<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>中文博客 on Finder</title><link>https://finderaha.com/cn/posts/</link><description>Recent content in 中文博客 on Finder</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>en-us</language><lastBuildDate>Fri, 27 Feb 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://finderaha.com/cn/posts/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Musical.ly &amp; 抖音/TikTok：算法的终极胜利、上瘾的黑洞与全球文化的同步</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/12/14/tiktok/</link><pubDate>Sun, 14 Dec 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/12/14/tiktok/</guid><description>如果说 Facebook 和微信是建立在“人与人”的关系之上（Social Graph），那么这只新怪兽则是建立在“人与内容”的关系之上（Content Graph）。它不再在乎你是谁、你的朋友是谁，它只在乎一件事：你的大脑现在想看什么？
它是中国互联网产品出海的唯一奇迹。它始于上海团队对美国青少年的敏锐洞察，终于字节跳动强大的算法收割。它杀死了“关注列表”，确立了“单列信息流”的正统地位。它是多巴胺的批发商，是Z世代的电视机，也是让硅谷巨头和华盛顿政客同时感到恐惧的对手。
第一章：上海滩的“美国梦”与加州列车上的顿悟 故事的双螺旋结构始于 2014年的上海。
朱骏 (Alex Zhu) 和 阳陆育 做了一个叫 Cicada 的教育短视频App，结果惨败。在资金快烧完的时候，朱骏去了一趟美国加州。在一列从旧金山开往山景城的火车上，朱骏观察着周围的美国白人青少年。他发现了一个有趣的现象：这群孩子一半在听音乐，一半在用手机拍自拍视频发给朋友，但两者是割裂的。
一个灵感击中了他：Music + Video + Social。
为什么不让孩子们伴着流行音乐对口型（Lip-sync），拍成搞笑的短视频？回到上海，团队仅仅用了30天就开发出了 Musical.ly。
它的界面非常简单：选一首歌，对着镜头假唱，做夸张的动作。Musical.ly 在中国完全没人用，但在美国的中学生群体中像野火一样蔓延。它制造了无数“草根网红”（Musers）。孩子们为了在排行榜上占据一席之地，疯狂地发明各种手势舞和运镜技巧。
这是中国团队第一次精准地抓住了美国青少年的文化G点。
第二章：字节跳动的入局与“抖音”的艺术复兴 镜头切到 2016年的北京。
此时的 张一鸣 和他的 字节跳动 (ByteDance) 已经凭借“今日头条”证明了“算法推荐”在图文领域的恐怖威力。他决定把这套引擎装到视频上。
当时中国的短视频霸主是 快手 (Kuaishou)。快手走的是“农村包围城市”路线，充满了草根、生猛甚至有些粗糙的生活气息。
字节跳动想做点不一样的。他们看上了 Musical.ly 的模式，但想做得更酷、更潮。2016年9月，一个名为 A.me（后改名抖音）的项目上线。
早期的抖音极其硬核。它不是快手那种“老铁双击666”，它是“技术流”。运营团队深入全中国的艺术院校，拉来了一群高颜值的帅哥美女，教他们用酷炫的转场、快节奏的电音（EDM）、鬼畜的剪辑来制作视频。 搓澡舞、海草舞、变装秀……抖音把“对口型”升级成了“视听艺术”。它让原本被视为“土”的短视频，突然变得极其时尚。
年轻人的虚荣心被满足了：“玩抖音”代表着你很潮。
第三章：十亿美元的握手与TikTok的完全体 2017年，战局到了关键时刻。
Musical.ly 虽然在美国很火，但遇到了增长瓶颈；抖音在中国势如破竹，想杀向全球。Facebook 的扎克伯格和快手的宿华都盯上了 Musical.ly，想要收购它。张一鸣展现了他的果断。他亲自飞到上海和美国，最终以 10亿美元 的价格收购了 Musical.ly。
2018年8月，字节跳动做了一个大胆的举动：将 Musical.ly 的用户数据和抖音国际版（TikTok）合并，统一品牌为 TikTok。
一个新的全球霸主诞生了。它继承了 Musical.ly 的美国用户底座，注入了字节跳动独步天下的推荐算法。
第四章：The &amp;ldquo;For You&amp;rdquo; Page——杀手锏 TikTok/抖音之所以能横扫全球，是因为它做了一个违背祖宗的决定：杀死了“社交图谱”。在 Facebook、Instagram、微博、微信里，你看到的内容取决于“你关注了谁”。如果你不关注人，你的首页是空的。
但在 TikTok/抖音 里，打开 App 的第一眼，不是你的朋友，而是 “推荐” (For You / FYP)。 这就是传说中的 “单列沉浸式信息流”：</description></item><item><title>No. 10 微信 (WeChat)：孤独的守望者、红包偷袭珍珠港与数字生活方式</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/12/06/wechat/</link><pubDate>Sat, 06 Dec 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/12/06/wechat/</guid><description>如果说微博是中国的 Twitter，QQ 是中国的 ICQ，人人网是中国的 Facebook，那么 微信 (WeChat) 是什么？它没有对标对象。
它从模仿 Kik Messenger 开始，最终进化成了一个硅谷都看不懂的、集操作系统、银行、生活服务于一体的“数字利维坦”。
它是中国互联网历史上唯一的T0级产品。在它面前，强如阿里、字节跳动，都必须礼让三分。
它始于对 Kik 的拙劣模仿，因“语音对讲”而逆转战局，因“摇一摇”和“附近的人”利用荷尔蒙完成了原始积累，因“朋友圈”锁死了中国人的社交关系，因“红包”偷袭了阿里的支付腹地，最终通过“公众号”和“小程序”成为了吞噬一切的超级 App。
第一章：广州深夜的邮件与生死时速 2010年10月，一款名为 Kik Messenger 的 App 在短短 15 天内获得了 100 万用户。它的逻辑极简：基于手机通讯录，免费发短信。
在广州的 张小龙，此时正因负责的 QQ邮箱 业务进入瓶颈而感到无聊。深夜里，他试用了 Kik，感到一种电击般的兴奋。他意识到，这就是移动互联网的未来。他立刻给马化腾写了一封邮件：“将来移动互联网会有一个新的 IM，而这个东西可能不会是 QQ。”马化腾还没睡，迅速回复：“马上做。”
这是一场惊心动魄的内部赛马。
腾讯内部有三个团队同时在做这个项目：无线事业部的手机 QQ 团队、成都团队、以及张小龙的广州邮箱团队。张小龙的团队不懂即时通讯，只懂发邮件。为了赶进度，他们把办公区变成了“集中营”，买了几十张行军床，程序员累了就睡，醒了就写。
2011年1月21日，微信 1.0 上线。
最初的版本极其简陋，只能发文字和图片。用户反响平平：“这不就是个没有离线功能的 QQ 吗？我有 QQ 为什么要用它？”
此时，真正的威胁在外部。雷军 的小米先发制人，推出了 米聊 (Miliao)。米聊一度领先微信几个身位，雷军甚至断言：“如果腾讯三个月内追不上来，米聊就赢了。”
第二章：语音对讲——把手机变回对讲机 微信的第一个转折点发生在 2011年5月（2.0版本）。当时的智能手机打字体验极差（屏幕小、键盘不好用）。张小龙敏锐地抓住了这个痛点：为什么一定要打字？为什么不能像对讲机一样说话？微信加入了 “按住说话” (Hold to Talk) 功能。
这个设计在今天是标配，但在当时是革命性的。它极大地降低了沟通门槛，让那些不会打字的大爷大妈、忙碌的出租车司机、不想打字的懒人，全部涌入了微信。
因为这个功能，微信的数据曲线开始像火箭一样拉升，迅速反超并碾压了米聊。雷军后来感叹：“在腾讯的阴影下，米聊能活下来就是奇迹，死掉是常态。”
第三章：摇一摇与漂流瓶——荷尔蒙的胜利 如果说语音解决了“工具”问题，那么接下来的功能解决了“人性”问题——确切地说是“孤独”与“色欲”。微信推出了 “查看附近的人” 和 “摇一摇”。
摇一摇 的体验设计是大师级的，你必须真的举起手机摇动，那声清脆的“咔嚓”声，实际上是 来福枪上膛 的声音，这暗示了一种原始的狩猎本能和期待。屏幕滑开，出现一个千里之外同时也寂寞的人。</description></item><item><title>No. 08 Twitter：140字的革命、用户造就的语言与全球脉搏</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/12/05/twitter/</link><pubDate>Fri, 05 Dec 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/12/05/twitter/</guid><description>如果说 Facebook 是一场精心策划的鸡尾酒会，只有认识的人才能互相寒暄；那么 Twitter 就是一个没有屋顶的古罗马广场，任何人都可以站上肥皂箱大声疾呼，而全世界都能听到。它不仅是一个社交网络，它是地球的实时神经系统。
第一章：废墟中的灵光一闪 2006年的旧金山，一家名为 Odeo 的播客（Podcast）公司正濒临倒闭。
因为苹果刚刚宣布 iTunes 将支持播客，这意味着像 Odeo 这样的小公司毫无活路。老板埃文·威廉姆斯（Evan Williams，他是Blogger的创始人，刚把公司卖给Google）把员工聚在一起，搞了一场绝望的“黑客马拉松”，希望能想出点新点子来拯救公司。
一个总是穿着T恤、平时话不多、有点emo的工程师 杰克·多西 (Jack Dorsey)，提出了一个想法：“我能不能用手机发短信，告诉所有人我在干什么？”当时的灵感来源其实很复古：出租车调度系统。杰克迷恋城市地图和调度声音，他想把这种“我在哪、我在干什么”的状态广播给所有人。
他画了一张草图，给这个项目起代号为 twttr（受Flickr启发，把元音去掉）。名字的含义是：“鸟儿短促的叫声”以及“即兴的信息爆发”。
2006年3月21日（美国时间22日），杰克·多西发出了人类历史上第一条推文：
没人知道，这句平淡无奇的话，开启了一个“围观”的时代。
第二章：伟大的设限——140字的魔法 Twitter 最核心的产品创新，其实是被迫的：140字限制。
早期的 Twitter 是基于 SMS（手机短信） 协议运行的。那时没有 App，你是发短信到 Twitter 的服务器，然后服务器转发给你的关注者。全球通用的短信标准长度是 160 个字符。Twitter 预留了 20 个字符给用户名，剩下的 140 个字符，就是正文的极限。
这个看似简陋的限制，却成为了最伟大的产品哲学：
• 降低门槛：写博客需要文采，需要长篇大论。但写 140 字？谁都会。哪怕是废话，也没压力。 • 即时消费：读者一眼就能扫完，无需点击“阅读全文”。这极大地加快了信息的流动速度。 • 激发创意：正如“戴着镣铐跳舞”，限制迫使人们精炼语言，诞生了无数金句、段子和“推特体”诗歌。
💡 对现代产品的启示：Constraint leads to Creativity (限制激发创造)
抖音/TikTok 早期限制 15 秒，Snapchat 限制阅后即焚，Twitter 限制 140 字。无限的自由往往导致平庸，有限的约束才能引爆内容。
第三章：用户造就的产品——@、# 与 RT 这是 Twitter 历史上最迷人的一章：它的核心功能，几乎全是用户发明的，而不是官方设计的。官方的 Twitter 极其简陋，就是一个大喇叭。用户觉得不够用，于是开始自己创造语法：</description></item><item><title>No. 11 Snapchat：阅后即焚的反叛、拒绝30亿美金的狂妄与Stories的发明</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/12/14/snapchat/</link><pubDate>Sun, 14 Dec 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/12/14/snapchat/</guid><description>当Facebook来到他的第6个年头，移动化浪潮 和 日渐沉重的社交压力。Snapchat吹起了“反Facebook”的号角。
它用“阅后即焚”解放了被完美主义压得喘不过气来的年轻人。它发明了Stories（快拍）和竖屏视频，它把AR变成了玩具。尽管被Facebook无耻地全盘抄袭，它依然守住了Z世代的阵地。
第一章：斯坦福兄弟会与“色情应用”的误解 2011年的春天，斯坦福大学。
埃文·斯皮格尔是一个典型的“高富帅”，住在父亲在洛杉矶的豪宅里，开着凯迪拉克上学。他和雷吉·布朗、鲍比·墨菲是兄弟会的好基友。
有一天，雷吉·布朗在发给女孩一张稍微有点“出格”的照片后，后悔了。他嘟囔了一句：“真希望这照片能发过去看完就自动消失。”斯皮格尔听到后，眼睛亮了：“这是一个百万美元的点子。”他们开发了一个叫 Picaboo 的应用。
逻辑极其反直觉：你发一张照片给朋友，设定 1-10 秒。对方看完，照片自动销毁。 如果对方截屏，你会收到通知。起初，所有人（包括投资人）都嘲笑这个主意：“为什么我要发一张会消失的照片？”“这不就是为了发裸照（Sexting）用的吗？”但这恰恰是成年人的傲慢。对于高中生和大学生来说，Snapchat 并不是为了色情，而是为了安全感。
在Ins 上，你必须P图、必须优雅，而Facebook则是是给长辈和未来的老板看的。但在 Snapchat 上，你可以扮鬼脸、挤双下巴、发丑照，因为它是暂时的。“删除是默认选项。” 这让社交回归了现实对话的本质——说出的话，随风而去。
由于 Picaboo 这个名字被占用了，他们改名为 Snapchat，并用一个名为 Ghostface Chillah 的白色幽灵作为Logo。这只幽灵，即将让扎克伯格夜不能寐。
第二章：产品哲学——打开就是相机 Snapchat 是第一个把“相机”当做“桌面”的应用。微信/FB/Instagram：打开后是信息流（Feed）或好友列表。Snapchat：打开后直接是取景框。这个设计极其激进。它在暗示用户：不要只“看”别人的生活，去“创作”你自己的生活。
它定义了一种新的语言：Visual Communication（视觉通讯）。
以前我们发短信，现在我们发一张自拍：翻着白眼，配上文字“Bored AF”。图片不再是“作品”，图片是“话语”。
第三章：Stories（快拍）——现代社交媒体的叙事革命 2013年10月，Snapchat 推出 Stories 功能。
这是过去十年社交媒体产品设计中最伟大的发明，没有之一（甚至超过了信息流）。在此之前，社交媒体是碎片化的。
Stories 的逻辑是：
把你这一天发的 10 个视频/照片按时间顺序串起来。这就是你的“这一天”（Story）。24小时后，整个故事自动消失。这完美解决了“刷屏”的顾虑。我想发 50 条我在音乐节的视频，发朋友圈会被拉黑，但发 Stories 没问题，因为它是折叠的，朋友想看就点，不想看就划走。
Stories 创造了一种“低压力的生活直播”模式。后来，Instagram、Facebook、WhatsApp、微博、甚至 LinkedIn 和淘宝，全都抄袭了这个功能。那个顶部的圆圈列表，成为了现代App的标配。
第四章：30亿美元的诱惑与拒绝 2013年底，Snapchat 的日活用户达到几千万，且全是 Facebook 梦寐以求的青少年。马克·扎克伯格坐着私人飞机飞到洛杉矶，向 23 岁的斯皮格尔开出了 30亿美元现金 的收购邀约。
当时 Snapchat 没有任何收入。30亿美金是天文数字。全世界都觉得斯皮格尔会答应。但他拒绝了。
据说斯皮格尔回到办公室，买了一堆每个人都想要的礼物分给员工，以此庆祝“我们羞辱了Facebook”。这个拒绝，被视为硅谷历史上最狂妄、也是最有种的赌博。
第五章：被抄袭的梦魇与AR的突围 被拒绝的扎克伯格被激怒了。他开启了“抄袭致死”模式。Facebook 先是推出了 Poke，失败了。推出了 Slingshot，失败了。</description></item><item><title>No. 09 新浪微博：围观改变中国、大V的黄金时代与吃瓜群众的诞生</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/12/06/weibo/</link><pubDate>Sat, 06 Dec 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/12/06/weibo/</guid><description>2009年的中国互联网，正处于一种诡异的“真空期”。Twitter 刚刚被防火墙挡在门外；王兴（后来美团的创始人）模仿 Twitter 做的“饭否”因为不可抗力被关停。中国网民刚刚尝到了“随时随地碎碎念”的甜头，却突然发现没地方说话了。这股被压抑的巨大表达欲，像地下的岩浆一样涌动。
这时候，一家以做“新闻门户”起家的老牌公司——新浪 (Sina)，敏锐地嗅到了机会。他们决定把“博客”变短，把“新闻”变快。
第一章：门户的救赎与“名人战略” 2009年，新浪虽然是四大门户之一，但实际上很焦虑。看新闻的人多，但在上面产生内容的人少。博客虽然火，但太重了，只有徐静蕾这种才女写得动。
新浪高层决定赌一把“微博客”。不同于 Twitter 和饭否那种“极客先行、草根生长”的自下而上模式，新浪发挥了它作为媒体帝国的最大优势：自上而下的强运营。
新浪总编辑“老沉”下达了死命令：“拉人！拉明星！拉名流！”新浪的员工像推销员一样，给每一个他们认识的明星、作家、CEO打电话，手把手教他们怎么发微博，甚至送手机邀请入驻。这一招“名人战略” (Celebrity Strategy) 是决定性的。
当老百姓发现，原来高高在上的李开复、潘石屹、甚至王菲，竟然在网上像普通人一样说话、发自拍、甚至和网友吵架时，那种“权利被拉平”的快感是无与伦比的。
姚晨，一个原本处于二线的女演员，因为在微博上真实、幽默、接地气的碎碎念，粉丝数爆炸式增长，成为了“微博女王”。她证明了：在微博时代，“人设”比“作品”更重要。
第二章：产品进化——比 Twitter 更懂中国 虽然微博是模仿 Twitter 起家，但它做出了几个关键的本土化创新，这些设计让它比 Twitter 更强大、更丰富，也更混乱：
140个汉字的信息密度： 英文 140 字只能写一两句废话。但中文 140 字？那是一段完整的小作文，甚至可以讲一个跌宕起伏的故事。这注定了微博从一开始就不是“碎碎念”，而是“微媒体”。
图片与视频的直显： 早期的 Twitter 发图需要跳转第三方链接。微博直接把九宫格图片、视频嵌入信息流。这让微博的“视觉冲击力”远超 Twitter，也为后来的段子手和网红电商铺平了道路。
评论楼中楼 (Threaded Comments)： 这是微博最伟大的发明之一。Twitter 的转发和评论是混在一起的，很难看。而微博把BBS的逻辑搬进了每一条微博底下。
用户不仅是在看博主说什么，更是在看“热评”说什么。很多时候，评论比正文更精彩。
橙色V认证 (Verified)： 新浪发明了 “大V” 这个词。那个橙色的小字母 V，成为了中国互联网上身份、地位和话语权的象征。为了这一个 V，无数人趋之若鹜。
第三章：高光时刻——围观改变中国 2010年到2012年，是微博的“政治与社会”蜜月期。那是中国互联网历史上绝无仅有的“公共舆论黄金时代”。每当社会上有不公事件发生（强拆、贪腐、环境污染），人们不再去信访办，而是去微博“@相关部门”。“关注就是力量，围观改变中国。” 这是当时最流行的一句话。
7.23 温州动车事故 (2011)：这是微博公民新闻的巅峰。在官方媒体还在失语时，微博上无数现场目击者发出的图片、寻人启事和对真相的追问，形成了巨大的舆论海啸，倒逼真相的公开。郭美美事件 (2011)：一个炫富的小女孩，凭一己之力摧毁了中国红十字会的信誉。这是社交网络“蝴蝶效应”的极致体现。
在这个时期，微博不仅是娱乐工具，它是中国社会的良心和最高法院。公知（公共知识分子）和大V们指点江山，享受着前所未有的荣光。
第四章：腾讯的恐慌与“微博大战” 新浪微博的火爆，让深圳的马化腾惊出了一身冷汗。他意识到，如果用户都在微博上建立了关系链，QQ 就可能被边缘化。腾讯发动了著名的“腾讯微博”反击战。
那是一场惨烈的肉搏。马化腾亲自上阵拉人，腾讯不惜砸下重金邀请刘翔等奥运冠军入驻。然而，腾讯输了。因为腾讯的基因是“产品”，而微博的基因是“媒体”。腾讯微博虽然体验更好，但没有“话题”，没有“舆论场”的氛围。它只是一个QQ空间的变种。
马化腾后来承认：“因为有微信，所以我们才没有输掉移动互联网的门票。如果没有微信，腾讯微博就是一场灾难。”
第五章：转折与衰落——公知的退场与微信的补刀 2013年 是微博命运的分水岭。两个因素导致了那个“公共广场”的落幕：
环境的变化： 随着“薛蛮子”等大V被抓，以及官方对网络谣言的整治，“公知”这个词从褒义变成了贬义。大V们开始噤若寒蝉，不再谈论社会议题，转向风花雪月。微博上的严肃讨论氛围迅速消散。剩余的讨论，慢慢只剩下争吵和人生攻击。
“我为什么要把我的生活展示给不认识的人看？”于是，人们把“生活”搬到了封闭的微信朋友圈，把“表演”留在了微博。
微博的活跃度开始断崖式下跌。华尔街断言：新浪微博将重蹈 Twitter 的覆辙，成为一家慢公司。</description></item><item><title>No. 07 Facebook：蓝色的秦帝国、实名制的暴政与信息流的诞生</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/12/05/facebook/</link><pubDate>Fri, 05 Dec 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/12/05/facebook/</guid><description>它通过“排他性”起家，通过“实名制”建立了信任，通过“照片圈人”制造了病毒传播，最后通过“News Feed（信息流）”彻底重塑了人类获取信息的方式。它是互联网历史上最强大的吸金机器，也是吞噬隐私的利维坦。
前夜——哈佛宿舍里的“选美”实验 2003年的深秋，波士顿的查尔斯河畔寒风瑟瑟。
在哈佛大学柯克兰宿舍（Kirkland House）的H33房间里，19岁的心理学和计算机系大二学生马克·扎克伯格，刚被女友甩了（电影《社交网络》里的演绎，现实中可能更多是出于无聊和恶作剧心态）。哪怕是哈佛的学生，在深夜里也充满了荷尔蒙的躁动和对异性的窥探欲。
扎克伯格一边喝着啤酒，一边黑进了哈佛各个学院的宿舍名册系统，下载了所有学生的证件照。那个晚上，他写出了 Facemash。
网站逻辑简单粗暴：屏幕上随机出现两张女生的照片，你只需要点击“Hot”（更火辣）或者“Not”。这是一个残酷的二选一游戏，利用了人类最原始的比较欲和窥私欲。
Facemash 上线仅 4 小时，就涌入了 450 名访客，产生了 22000 次图片浏览。哈佛的网络差点瘫痪。
虽然扎克伯格因此被学校行政委员会传唤，差点被开除，但他确认了一个惊人的事实：人们不仅想看内容，人们更想看“人”。人们对身边认识的人（或者半熟人）有着无法遏制的窥探渴望。
此时的互联网上，Friendster 已经式微，MySpace 正充斥着陌生人的噪音和色情信息。扎克伯格意识到，缺少的不是“社交网站”，而是“可信的社交图谱”。
TheFacebook——天鹅绒绳后的精英俱乐部 2004年2月4日，一个名为 thefacebook.com 的网站悄然上线。与 MySpace 那种恨不得向全世界敞开大门的做法完全相反，TheFacebook 竖起了一道高墙：你必须拥有 @harvard.edu 的邮箱才能注册。这一招“限制策略”是天才般的。
实名背书：因为需要哈佛邮箱，所以没人会像在 MySpace 上那样假装自己是只猫或者摇滚明星。这里都是真实的同学。
稀缺性与虚荣心：在那个年代，哈佛学生的身份本身就是一种巨大的社交货币。能进入这个网站，意味着你是精英圈子的一员。这就像夜店门口那条红色的天鹅绒绳，越是进不去，外面的人越想进。网站界面是扎克伯格患有红绿色盲症的产物——绝对的蓝色。
没有背景音乐，没有闪烁的GIF，没有自定义代码。所有人只有一张标准的名片：头像、姓名、学校、情感状态（Relationship Status）。这种“极简主义”和“标准化”，让习惯了 MySpace 那种视觉轰炸的用户感到一种前所未有的清爽和安全。
一个月内，半数哈佛本科生注册了。随后，扎克伯格将开放范围扩大到耶鲁、斯坦福、哥伦比亚。每开通一所学校，那里的学生就像等待救世主一样蜂拥而入。 直到2006年9月，Facebook 才向全社会开放（只要有电子邮箱）。但那之前积攒的两年“精英势能”，已经让它站在了鄙视链的顶端。
病毒引擎——照片标签（Tagging）的发明 如果说实名制是地基，那么 2005年10月 推出的“照片功能”，则是 Facebook 的第一级火箭。在此之前，互联网上的相册只是用来“存放”照片的。
但 Facebook 的工程师发明了一个看起来不起眼的功能：Tag（圈人）。你上传了一张派对合影，然后把鼠标移到同学 A 的脸上，输入他的名字。下一秒，同学 A 会收到一封邮件：“马克在照片中圈出了你。”同学 A 的反应是绝对的条件反射：好奇：他发了哪张照片？我丑不丑？恐惧：有没有拍到我不该做的事？虚荣：我被展示了，我有了存在感。他必须点击链接，登录 Facebook，查看照片。然后他会给照片评论，或者反过来上传更多照片去圈别人。
Tagging 功能制造了互联网历史上最强大的病毒循环。 Facebook 的流量开始呈指数级爆炸，把只有文字交流的社交网络远远甩在身后。
News Feed——这一天，互联网变了 这是 Facebook 历史上最重要的一天，也是现代互联网社交形态的分水岭。2006年9月5日。在此之前，如果你想知道朋友 A 最近干了什么，你需要点进 A 的主页；想知道 B 干了什么，要点进 B 的主页。这叫 “Web 浏览模式”。</description></item><item><title>No. 06 MySpace &amp; Qzone：非主流的狂欢与数字装修队的黄金时代</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/12/05/myspace/</link><pubDate>Fri, 05 Dec 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/12/05/myspace/</guid><description>在2003年左右，人们开始感到一种新的匮乏：QQ和MSN只能满足“此时此刻”的交流。如果我下线了，我就消失了。
而且，聊天框太窄了，它装不下我无处安放的青春、我刚写的矫情诗歌、我此时此刻听的摇滚乐，以及我那极其前卫的审美。我们需要一块属于自己的数字地皮，我们需要一个能让朋友来“做客”的数字客厅。
于是，Web 2.0 的大门轰然洞开，博客（Blog） 与 个人空间（Social Networking Service - SNS雏形） 的时代降临了。
这是互联网最“吵闹”、最“花哨”的时期。它证明了人类有着无穷无尽的展示欲（Show off）。MySpace 定义了美国的流行文化，而 Qzone 则承载了中国整整一代 90 后的“非主流”青春，并教会了腾讯如何赚小孩子的钱。
MySpace：每个人都有一个叫做 Tom 的朋友 2003年的洛杉矶。不同于硅谷那帮穿连帽衫的程序员，洛杉矶是好莱坞和摇滚乐的地盘。两个想做大明星梦的年轻人 Chris DeWolfe 和 Tom Anderson，决定做一个网站，让音乐人和粉丝能混在一起。
这就是 MySpace。
HTML的民主化： MySpace 做了一个极其大胆（在程序员看来是极其丑陋）的决定：它允许用户直接编辑个人主页的 HTML/CSS 代码。
于是，全世界的年轻人疯了。他们把网页背景换成黑色闪烁的星空，把鼠标指针换成燃烧的吉他，加上无数个自动播放的 GIF 动图。
虽然这让页面加载慢得要死，审美丑出天际，但这太酷了。这才是“我的空间”。
每一个注册 MySpace 的人，好友列表里都有一个人，叫 Tom。
他是联合创始人，也是全网最大的“备胎”。那张他穿着白色T恤、在那回头傻笑的照片，成为了互联网历史上最著名的头像之一。
音乐C位： MySpace 是第一个真正意义上的“流行文化策源地”。Lily Allen, Arctic Monkeys, 甚至后来的 Taylor Swift，都是先在 MySpace 上火起来，才被唱片公司发现的。
在 2006 年的巅峰时期，MySpace 的流量一度超过了 Google，它是全美访问量最大的网站。默多克的新闻集团（News Corp）豪掷 5.8 亿美元 将其收购，震惊世界。
Qzone (QQ空间)：互踩、火星文与黄钻贵族 当 MySpace 在大洋彼岸狂欢时，2005年的深圳，腾讯面临着一种危机：
QQ 的用户虽然多，但没有沉淀。大家聊完就散。而且新浪博客（Blog）正在兴起，徐静蕾等明星把粉丝都吸走了。</description></item><item><title>No.05 MSN Messenger：白领的矜持、窗口抖动与帝国的傲慢</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/12/05/msn/</link><pubDate>Fri, 05 Dec 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/12/05/msn/</guid><description>对于 2005 年左右的中国一线城市（北上广深）职场人来说，MSN 不仅仅是一个软件，它是一张进入“精英阶层”的门票。如果你给客户递名片，上面印着 QQ 号，你是个“跑业务的”；如果印的是 xxx@hotmail.com，那你就是“外企白领”或“商务人士”。
诞生：比尔·盖茨的“拥抱与吞噬” 1999年的西雅图。
微软终于从沉睡中惊醒，意识到互联网不仅仅是浏览器（IE），IM（即时通讯）才是用户粘性的关键。此时 AOL 的 AIM 和 ICQ 已经占据了市场。 微软祭出了它最擅长的战术：捆绑。
1999年7月，MSN Messenger 发布。它极其简洁，只有 320KB。更重要的是，它很快就开始预装在 Windows XP 系统里。只要你买电脑，你就拥有 MSN。这种降维打击让 MSN 迅速席卷全球，将 ICQ 挤出了商务市场。
中国市场的双城记：QQ 向左，MSN 向右 在中国，MSN 上演了一场独特的文化现象。它从未在用户数量上超越 QQ，但它占据了“高价值用户”的制高点。
极简主义美学： 没有 QQ 秀，没有红钻黄钻，没有弹窗新闻。MSN 的界面是清爽的蓝白色，没有花哨的头像（甚至早期很多人用默认的象棋或足球图标）。这符合职场对于“专业”的定义。
Hotmail 联动： 你的账号就是你的邮箱。这意味着你加上一个人，不仅能聊天，还能发正式邮件。这对商务沟通至关重要。在当年的国贸、陆家嘴和中关村，“上班挂 MSN，下班挂 QQ” 是一种不成文的潜规则。MSN 是你的“职业人格”，QQ 是你的“真实人格”。
核心体验：签名档与“窗口抖动” MSN 虽然克制，但它贡献了两个极具社交洞察的功能：
个性签名 (Personal Message)： 在微博诞生之前，MSN 的签名档就是职场人的“朋友圈”。人们在这里含蓄地表达情绪：“In a meeting”、“加班中”、“Feeling blue”。 甚至有人用它来隔空喊话或表白。这是一种“被动社交”——我不找你，但我把状态挂在脑门上，等你来问我。
窗口抖动 (Nudge)： 这是 IM 交互史上的神来之笔，也是最让人爱恨交加的功能。当你给同事发消息他不回时，你点击“闪屏振动”。对方的聊天窗口会剧烈摇晃，并发出“哐”的一声巨响，强行把窗口弹到最前端。
💡 对现代产品的启示：强提醒的艺术
在“礼貌”的互联网社交中，Nudge 是少有的侵入式交互。它模拟了现实中“敲桌子”的动作。今天的微信“拍一拍”其实是 Nudge 的极度温柔版。</description></item><item><title>No. 04 OICQ / QQ：从“嘀嘀嘀”到帝国的崛起</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/12/05/qq/</link><pubDate>Fri, 05 Dec 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/12/05/qq/</guid><description>如果说 ICQ 发明了即时通讯的“轮子”，那么 OICQ (QQ) 就是把这个轮子装上了一辆能适应最恶劣路况的“越野车”，并最终把它改装成了一艘航空母舰。
诞生背景：深圳华强北的寻呼机情结 1998年的深圳，是一个空气中都漂浮着电路板味道的城市。马化腾 (Pony Ma) 当时并不是现在的首富，他是一个戴着金丝眼镜、有些内向的工程师，之前在润迅公司开发 寻呼机（BB机） 的软件系统。
这个背景极其关键。寻呼机的逻辑是：短、快、即时触达。这深深植入了他的产品基因中。
当时，ICQ 已经进入中国，但体验极差：全英文界面；ICQ 把好友列表存在用户电脑的硬盘里。
当时的中国，电脑是奢侈品。90% 的网民是在网吧上网。你今天在网吧 A 加上了那个心仪的女孩，明天去了网吧 B，一登录 ICQ，列表空的！你和她失联了。
马化腾和张志东（Tony）敏锐地抓住了这个缝隙。
1999年2月10日，OICQ (Open ICQ) Beta 1 版本发布。文件大小只有 220KB，那是为了适应当时慢如蜗牛的 14.4k 拨号网络。
核心创新：云端漫游与“胖企鹅”的伪装 OICQ 做了三个在当时看来不起眼、但决定了生死的微创新：
服务器端存储好友 (The Roaming List)： 这是 QQ 能够战胜 ICQ 的核武器。不管你在哪个网吧，不管你换了哪台电脑，只要登录账号，你的朋友都在。
💡 对现代产品的启示：场景决定架构
不要做“原本正确”的设计（本地存储省服务器钱），要做“场景正确”的设计。马化腾看穿了中国独特的“网吧场景”，为了这个体验，他在没钱的时候依然咬牙承担了巨额的服务器成本。
离线消息： ICQ 对方不在线就发不出去。OICQ 允许你发过去，对方一上线就能收到。这其实是寻呼机逻辑的延续。
陌生人查找： ICQ 的搜索很慢。OICQ 允许你按条件（男/女、地区、年龄）“随便聊聊”。这直接引爆了中国第一代“网恋”热潮。
至于那个企鹅图标，其实是个意外。最早的设计是一只寻呼机，后来设计师画了鸽子、企鹅等几个草图，马化腾觉得企鹅有点可爱（虽然早期的企鹅是瘦长条的），就留下了。
危机与转折：差点卖身与改名风波 1999年-2000年，是腾讯最黑暗的时刻。
用户增长太快了，服务器撑不住了，公司账上没钱了。马化腾曾试图把 OICQ 卖掉，开价 60万人民币，先后找了深圳电信局和几个大佬，结果被人以“这东西看不到盈利前景”为由拒绝。
屋漏偏逢连夜雨。AOL (美国在线) 的律师函到了，控告 OICQ 侵犯知识产权。马化腾被迫认怂，把 OICQ 改名为 QQ。</description></item><item><title>No. 03 ICQ：那声“Uh-oh!”与“在线状态”的革命</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/12/05/icq/</link><pubDate>Fri, 05 Dec 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/12/05/icq/</guid><description>如果说 ICQ 发明了即时通讯的“轮子”，那么 OICQ (QQ) 就是把这个轮子装上了一辆能适应最恶劣路况的“越野车”，并最终把它改装成了一艘航空母舰。
诞生背景：深圳华强北的寻呼机情结 1998年的深圳，是一个空气中都漂浮着电路板味道的城市。马化腾 (Pony Ma) 当时并不是现在的首富，他是一个戴着金丝眼镜、有些内向的工程师，之前在润迅公司开发寻呼机（BB机）的软件系统。
这个背景极其关键。寻呼机的逻辑是：短、快、即时触达。这深深植入了他的产品基因中。当时，ICQ 已经进入中国，但体验极差：全英文界面；ICQ 把好友列表存在用户电脑的硬盘里。
当时的中国，电脑是奢侈品。90% 的网民是在网吧上网。你今天在网吧 A 加上了那个心仪的女孩，明天去了网吧 B，一登录 ICQ，列表空的！你和她失联了。 马化腾和张志东（Tony）敏锐地抓住了这个缝隙。
1999年2月10日，OICQ (Open ICQ) Beta 1 版本发布。文件大小只有 220KB，那是为了适应当时慢如蜗牛的 14.4k 拨号网络。
核心创新：云端漫游与“胖企鹅”的伪装 OICQ 做了三个在当时看来不起眼、但决定了生死的微创新：
服务器端存储好友 (The Roaming List)： 这是 QQ 能够战胜 ICQ 的核武器。不管你在哪个网吧，不管你换了哪台电脑，只要登录账号，你的朋友都在。
💡 对现代产品的启示：场景决定架构
不要做“原本正确”的设计（本地存储省服务器钱），要做“场景正确”的设计。马化腾看穿了中国独特的“网吧场景”，为了这个体验，他在没钱的时候依然咬牙承担了巨额的服务器成本。
离线消息： ICQ 对方不在线就发不出去。OICQ 允许你发过去，对方一上线就能收到。这其实是寻呼机逻辑的延续。
陌生人查找： ICQ 的搜索很慢。OICQ 允许你按条件（男/女、地区、年龄）“随便聊聊”。这直接引爆了中国第一代“网恋”热潮。
至于那个企鹅图标，其实是个意外。最早的设计是一只寻呼机，后来设计师画了鸽子、企鹅等几个草图，马化腾觉得企鹅有点可爱（虽然早期的企鹅是瘦长条的），就留下了。
危机与转折：差点卖身与改名风波 1999年-2000年，是腾讯最黑暗的时刻。
用户增长太快了，服务器撑不住了，公司账上没钱了。马化腾曾试图把 OICQ 卖掉，开价 60万人民币，先后找了深圳电信局和几个大佬，结果被人以“这东西看不到盈利前景”为由拒绝。
屋漏偏逢连夜雨。AOL (美国在线) 的律师函到了，控告 OICQ 侵犯知识产权。马化腾被迫认怂，把 OICQ 改名为 QQ。
谁救了腾讯？不是风投，而是 中国移动。2000年，中国移动推出了“移动梦网”计划（Monternet）。腾讯抓住了这个救命稻草，推出了 “移动QQ”：</description></item><item><title>第一性原理看“视频日记”</title><link>https://finderaha.com/cn/2026/02/27/daily-vlog/</link><pubDate>Fri, 27 Feb 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2026/02/27/daily-vlog/</guid><description>昨天和今天看到2篇内容，分别是罗振宇讲视频日记 和 Dan Koe 认为 内容正在贬值，“表达系统”成为真正的生产力。总结下来，核心观点是：AI使得内容/信息/知识 获得成本无限降低，个人体验/经历/感受 将成为AI无法取代，人们日渐 “关注”的内容。
视频日记 是迎合该趋势的内容产品形态。
为了更好的理解这一趋势，我和ChatGPT进行了一番友好交流，得出如下判断。
真实个人IP会成为内容主流 随着AI的日渐强大，三件事情必然发生：内容同质化、观点平均化、知识门槛无限降低。
在剥离了这些内容价值，可以找到一个角度：未来观众看的不是 信息，而是一个真实的人，如何在真实的世界里做选择。这是AI无法提供的。
视频日记是满足该价值取向的一种载体。
视频日记的价值 一个人拍视频日记，从自我角度看，满足4种心理诉求：
表达欲，倾诉个人 连接欲，希望被看到被理解 纪录欲，对抗遗忘、虚无 自我成长，记录的过程是复盘的过程 从观众角度看，其满足的需求是：
窥视他人真实生活 寻找共鸣 获得成长，借助他人的经验来降低不确定性 我看了一下罗振宇的视频日记，自我满足的挺好。对公众而言，偏流水账，吸引力不足。同时也在小红书 和 youtube上检索了一下，相关内容都存在类似的问题，数据表现也不好。
流水账日记从长期来看，或许存在价值，但现在快节奏的内容环境下，妄图通过很多内容形成的结构价值来吸引用户，基本不可实现。单篇流水账日记的问题在于，没有情感张力、结构冲突、价值感不足、认知增量有限。
观众为什么要持续看一个人 从人类演化心理推演，我们关注3类人：
强者，能带我们活下去 同类，和我们境遇相同，能产生精神上的共鸣 故事中的主角，有冲突、命运 人不是爱看日常，人爱看“正在发生的命运”。
视频日记 怎么做才能有吸引力 关注决策，关注真实环境，个人境遇下的决策链路，关注决策后的现实反馈和个人反思。将视频日记从 我做了什么 转变了 面对日常生活，我如何做出有效决策。这可以称为“决策日记”
这不是公开流水账，是公开的进化轨迹，可以按照如下的结构呈现：
今天我面临了一个什么核心问题 我如何分析 我做出的决策 承担的风险 未来验证 在 AI 时代，信息会变廉价。但承担后果的人，永远昂贵。(来自 ChatGPT)
推荐系统如何看待这类内容 推荐系统的本质是 给内容打标签，给用户打标签，做匹配测试，根据反馈不断收敛人群。所以，在做视频日记时，关注的根本是 目标人群的统一性。不同相同类型的内容，而是相同类型的人喜欢的内容。
推荐系统关注的不是内容是否有价值、有深度、真实，而是 如何最大化用户停留市场和互动概率。虽然有些讽刺，但这就是现实。
就内容而言，视频日记最好是有主题的，至少是同类型用户关注的主题。
就形式而言，应该遵循：
前 3 秒必须有冲突，比如：“我做副业 6 个月，发现一个残酷现实。” 逻辑决策清晰，讲清楚：目标、约束、分析、选择。 结果：验证结果。也可以下期讲上期的结构，形成连续性。 同时要保证，主题统一，持续频率更新。</description></item><item><title>如何免费制作一个产品邮箱</title><link>https://finderaha.com/cn/2026/02/26/product-mail/</link><pubDate>Thu, 26 Feb 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2026/02/26/product-mail/</guid><description>在做海外工具站 或 应用时，经常需要留下产品邮箱，用于第三方服务发送邮件，以及用户反馈。有些三方服务，比如creem ，要求必须是用产品邮箱。所以，本文记述一下，如何获得一个免费的产品邮箱。
制作产品邮箱 用「自己的域名 + Cloudflare Email Routing」,这是独立开发者最常用、0 成本方案。
步骤一：你需要一个域名 这里不再记述如何获取一个网站域名，你需要明确，网站域名将成为你邮箱 @后面的部分 即可。
步骤二：把域名接入 Cloudflare（免费） 注册 Cloudflare（免费）
添加你的域名。注意：仅输入 www. 后面的部分，不需要输入https://www.
按 Cloudflare 提示修改域名 NS。具体操作是
3.1 进入你购买域名的服务商网站，找到服务商的DNS系统管理。切换为「自定义 NS」常见选项是：使用默认 DNS（❌ 不要），使用自定义 Name Server（✅ 选这个）
3.2 删除原来的 NS（非常重要）原来一般是类似：ns1.aliyun.com ns2.aliyun.com。
3.3 Cloudflare 会给你 2 个 NS 地址（xxx.ns.cloudflare.com yyy.ns.cloudflare.com），添加上即可。⚠️ 注意事项：只填这两个、不要多填、不要少填、顺序无所谓。
3.4 保存 / 提交。有些平台会：要你短信验证或邮箱确认，正常操作即可。
回到 Cloudflare，点击：Done, check nameservers 或 I’ve updated my nameservers ，这时 Cloudflare 会开始轮询检测。
等待生效（很多人会误判这里）。最快：2～5 分钟，常见：10～30 分钟，最慢：24 小时（极少数）。⚠️ 这期间看到这些都是正常的：Cloudflare 显示 Pending、域名偶尔访问不了、SSL 还没生效</description></item><item><title>2025年中国人口巨变的影响</title><link>https://finderaha.com/cn/2026/01/22/2025%E5%B9%B4%E4%B8%AD%E5%9B%BD%E4%BA%BA%E5%8F%A3%E5%B7%A8%E5%8F%98%E7%9A%84%E5%BD%B1%E5%93%8D/</link><pubDate>Thu, 22 Jan 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2026/01/22/2025%E5%B9%B4%E4%B8%AD%E5%9B%BD%E4%BA%BA%E5%8F%A3%E5%B7%A8%E5%8F%98%E7%9A%84%E5%BD%B1%E5%93%8D/</guid><description>2025年，中国出生人口792万，创下建国以来最低记录。总和生育率降至1.09，远低于通常认为的2.1世代更替水平，也显著低于1.5这一公认的“高度警戒线”。 身处其中，感觉未来国家必经将来剧烈的变化。会发生什么，如何应对？
中国人口情况整理 2025年中国人口情况整理如下：
指标类别 2025年统计数值 历史坐标及趋势意义 全年出生人口 792万人 1949年以来新低，等同于1738年乾隆时期水平 全年死亡人口 1,131万人 1968年以来最高死亡率 人口自然增长率 -2.41‰ 负增长显著加速 总和生育率 (TFR) 约 1.09 步入“极低生育率陷阱”，接近全球最低 60岁及以上人口 32,338万人 占总人口23%，步入深度老龄化社会 16—59岁劳动人口 85,136万人 总量持续萎缩，且面临结构性技能错配 graph TD A[1945-1949: 战后波动] --&amp;gt; B[1950s: 第一波婴儿潮] B --&amp;gt; C[1959-1961: 三年困难时期/低谷] C --&amp;gt; D[1962-1970s: 第二波婴儿潮/历史巅峰] D --&amp;gt; E[1980s-1990s: 计划生育/第三波回升] E --&amp;gt; F[2000s-2016: 稳中有降] F --&amp;gt; G[2017-2025: 持续大幅下滑/极低生育] 根据当前数据和中国退休政策，预期中国人口结构如下：
指标 2030年 2035年 2040年 注释 总人口 ≈ 13.6–13.9 亿 ≈ 13.3–13.7 亿 ≈ 13.1–13.6 亿 稳步下降趋势延续。(搜狐 ) 0–14岁少儿占比 ≈ 12–14% ≈ 10–12% ≈ 9–11% 少儿人口比例持续下降。(fjlib.</description></item><item><title>25年工作感悟</title><link>https://finderaha.com/cn/2026/01/16/hi2026/</link><pubDate>Fri, 16 Jan 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2026/01/16/hi2026/</guid><description>今天完成了团队汇报，有一种&amp;quot;今年就这样吧，一切等来年再说&amp;quot;的错觉，整个人都没有了工作激情。回顾25年，用几个关键词来总结。
监管 25年基本每个月都在处理审查、合规。
1月份盘查境外势力账号信息；3月份因为小程序IOS虚拟支付，搜索能力受限； 4月份摸鱼KIK版权内容自查、清理； 5月份用户信息收集合规自查； 8月份《未成年人网络保护条例》执行情况自查，整改； 9月份 《人工智能生成合成内容标识办法》自查和调整； 10月份校园新型社交空间摸排； 11月份 应用商店第三方SDK隐私协议更新； 12月份 二清问题自查，整改。 除了监管在产品能力上的趋严，校园社区也逐步进入监管视角。相信在接下来 政府、学校、校园流量主、校园类产品平台如何能在满足校园群体需求的同时，合规可控，会成为关注的焦点。也会成为改变校园市场格局的关键推力。
相对于AI衍生的新型互联网领域，传统互联网类产品的生存空间在被不断压缩。可预期的未来只会监管趋严。感觉自己就像是49年加入国军，前途暗淡。
走进AI 25年AI取得了跨越式进步，身处其中的我们，并没有感受到变化的剧烈。或许只有10年过去，我们回溯历史时，才能品味到这几年是如何深刻影响人类历史的。
作为个体，如何借助AI，来实现个人事业、经济层面的增长是我关注的问题。我和很多朋友沟通，他们使用AI的深度仅仅局限在将AI 当作搜索工具，问豆包、deepseek一些日常生活中的问题。如何提升AI 回复质量，如何借助AI 拓宽个人能力边界，提高个人能力下限，让自己变得更加高效，并不太关心。
我自己挺困惑的，AI大概是有生之年遇到的最大、可参与的风口了，如何参与其中？有人借助AI做自媒体，有人做效率工具，有人做套壳产品，也有人做智能硬件。到底如何参与？
现在，我找到的钥匙是 出海工具站。作为一个产品经理，我个人具备产品挖掘和设计能力，AI则帮助我实现了低代码开发，原来必须依托他人才能做的事情，现在完全可以自己搞定。这是很好的机会。
校园市场 校园市场听起来是一个统一市场，但是实际差异巨大。学校的公私状态，所在城市，是否是重点院校，男女比例，本科和研究生比例，都会让该学校变得不同其他。
基于此，有一些感悟：
校园市场，采用中央集权式拓展，凡事亲力亲为，很难做大。校园市场拓展缺乏互联网效应，每一个学校都需要采取针对性方案。这使得单个学校的拓展成本很高，尤其当拓展校园增多时，不仅不会降低，还有可能增高。全国接近3000所高校，几乎不可能靠某个组织完成针对性校园拓展。
校园的差异，使得校园流量的商业价值差异很大。 大致排序是：公立 &amp;gt; 私立，985 &amp;gt; 211 &amp;gt; 普通高校，一线城市高校 &amp;gt; 非一线，文科类 &amp;gt; 综合类 &amp;gt; 理科类。这一年来，聊过很多做校园流量的，深刻发现，有的人躺着赚钱，吃香喝辣；有的人收入微薄，步履维艰。
做校园市场几乎不可能不跟校方打交道，尤其是做在线社区。学校的态度往往是不能影响学校声誉。现在，随着网信办等其他国家机构入场，做校园市场的复杂都必将不断提升。</description></item><item><title>看《保你平安》有感</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/12/28/post-truth/</link><pubDate>Sun, 28 Dec 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/12/28/post-truth/</guid><description>今天和老婆一起重看了《保你平安》，联想起老罗对大鹏的采访，有些感触记录下来。
真实的共鸣，来自生命的浸染 看《保你平安》时，最打动我的是大鹏对打工人生存状态细致入微的把握，不是凭空想象可以得来的。十四年职场生涯的浸染，让这种气息自然而然渗入他的创作基因。这让我想起小时候和母亲一起看《乡村爱情》，赵本山镜头下的农村与农民，活生生的。相较于第五代导演擅长的宏大叙事与符号化人物，新一代导演往往更关注具体的人、具体的生活。
创作是创作者生命经验的延伸。没有经历过的，很难真正理解。没有感受过的，很难准确表达。导演如此，做产品也是如此。脱离真实生活的“共情”，往往只是停留在表面的鹦鹉学舌——话语或许相似，却缺乏那种只有亲身经历过才能传递的震颤与重量。
一个产品前辈说，产品是产品人所有生命经历的集合表达。
当“江湖义气”遇见“契约精神” 人与人之间的相处，根基在于信任。现代社会倾向于依靠“契约精神”来构建信任——规则清晰、权责分明，用法律与制度作为保障。企业、合作、甚至人际交往，越来越多地建立于白纸黑字之上。
这种根植于现代社会的逻辑，在西方，尤其在构建在现代（西方）文明基础上的美国，非常契合。
而中国传统社会中，“江湖义气”曾是非常重要的信任纽带。它建立在道德承诺、人格认同与情感联结之上，是一种“心照不宣”的伦理约定。它不依赖条文，而依赖人心；不强调权利，而强调情分与担当。这种东西比契约更柔软，也更脆弱；它有时能跨越制度的缝隙，有时却也因缺乏明确界限而陷入困境。
在今天的中国，这两种逻辑常常并行、交织，甚至碰撞。我们一边签署着合同，一边仍讲“做人要讲义气”；一边遵循现代管理体系，一边在某些情境下依然倚重“关系”与“人情”。这种文化肌理上的双重性，构成了许多社会行为的深层背景，也让人际交往呈现出独特的复杂面貌。
生活在现代社会，如何平衡两者在生活中的角色。我想应该是以契约作为初次合作的基础，以情谊作为长期合作的基石。</description></item><item><title>天涯社区：中文互联网的“罗马帝国”与最后的江湖</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/12/17/tianya/</link><pubDate>Wed, 17 Dec 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/12/17/tianya/</guid><description>1999年，不仅是腾讯和阿里的诞生之年，也是中国互联网从“精英小圈子”走向“大众舆论场”的分水岭。在这一年，几个做股票和IT的年轻人在海口创办了一个论坛。他们或许没有想到，这个偏居天涯海角的网站，会在未来的十年里，成为中国互联网的“罗马帝国”。 它是Web 1.0时代的巅峰，是无数神贴、网络文学、社会事件的发源地。在微博和微信诞生之前，“上天涯”就是中国网民的政治生活和娱乐生活。
世纪之交的中国，网民数量开始指数级增长。人们不再满足于在门户网站上看新闻，人们渴望表达。当时的社会氛围充满了激荡：改革开放进入深水区，思想碰撞激烈；同时，草根娱乐精神开始觉醒。天涯社区完美地承载了这两股洪流：严肃的家国情怀与狂欢的娱乐八卦。
关天茶舍——指点江山的精英时代 天涯的起步，格调极高。它最初吸引的是一群受过高等教育、关心时政、历史和哲学的知识分子。“关天茶舍”（关注天下的意思）和 “天涯杂谈”，是当时中国互联网思想密度最高的地方。
当年混迹于此的ID，现在提起来都是响当当的名字。写《明朝那些事儿》的当年明月，写《鬼吹灯》的天下霸唱，还有慕容雪村、宁财神、孔二狗。煮酒论史：在这里，人们不是在吵架，而是在辩论。一篇关于明朝税收制度的帖子，可以引经据典盖几千层楼。
那时候的天涯，有一种“庙堂之高与江湖之远”完美融合的气质。它让很多不得志的文人墨客，在这里找到了百万读者的共鸣。
全民吃瓜与审丑狂欢 如果天涯只有精英，它顶多是另一个更大号的西祠胡同。天涯之所以能成为“罗马”，是因为它拥抱了大众。
2004年，一张照片引爆了天涯，也引爆了中国互联网的“审丑时代”。一个在清华、北大校园里摆出S型妖娆姿势拍照的女子——芙蓉姐姐，火了。随后是凤姐、犀利哥。这些“草根网红”的诞生，标志着话语权的彻底下沉。网民们一边嘲笑，一边疯狂围观。
天涯的 “娱乐八卦” 版块（简称“八卦版”），成为了中国娱乐圈的“中央情报局”。“周公子大战易烨卿”：一场关于“贵族生活”的炫富与打脸之战，引发了全社会关于阶层固化的讨论。“小月月事件” (2010)：这篇描写一个极品朋友的直播贴，在国庆期间创造了数亿的点击量。“神马都是浮云” 这句流行语由此诞生。
那时候，“天涯观光团” 是互联网上最恐怖的一支力量。指哪打哪，寸草不生。
网络文学的黄埔军校 在起点中文网等付费阅读平台统领江湖之前，天涯是免费网络文学的圣地。这里的文学不是为了稿费写的，而是为了“回帖”写的。 《鬼吹灯》 最初就是连载在天涯的“莲蓬鬼话”版块。
《明朝那些事儿》 在“煮酒论史”连载时，每天几万人在线催更。
《成都，今夜请将我遗忘》 让慕容雪村一夜成名。
天涯发明了“挖坑”（开贴连载）和“太监”（弃坑不填）这些术语。它证明了：只要内容足够好，BBS简陋的排版根本挡不住读者的热情。
机制的诅咒——成也盖楼，败也盖楼 天涯的衰落，除了移动互联网大潮的冲击，其核心产品机制也是重要原因。天涯的核心逻辑是 “BBS 盖楼”。
顶贴 (Up/Bump)：只要有人回复，帖子就会被顶到第一页。沉贴：没人理，就沉下去。
这种机制在PC时代是完美的，它保证了最热的话题永远在最显眼的位置。但是，到了手机时代，这简直是灾难：
• 信息过载：一个几万层楼的神贴，在手机那么小的屏幕上，你根本找不到楼主在哪，也看不到有价值的回复（全是“马克”、“留名”）。 • 没有算法：每个人看到的首屏都是一样的。而在手机上，人们习惯了今日头条和抖音的“千人千面”。
当微博以 “信息流” 的形式出现，当微信以 “朋友圈” 的形式出现，天涯这种“爬楼”的体验，瞬间显得像是在用石器时代的工具。
罗马的崩塌与最后的挽歌 2010年之后，天涯开始肉眼可见地衰落。
• 大V出走：微博抢走了公知和明星，他们发现写140字比在天涯盖楼吸粉快多了。 • 用户老化：年轻人去贴吧、去B站、去豆瓣。留在天涯的，只剩下怀旧的中年人。 • 运营混乱：为了生存，天涯页面上充斥着不知名的医疗广告和页游弹窗，吃相难看。
2023年4月，因拖欠服务器费用，天涯社区无法访问。
前执行总编宋宪彬发起了一场“七天七夜重启天涯”的直播带货，试图筹款300万救天涯。
结果是惨淡的。昔日的数亿用户，并没有为情怀买单。
历史结语 天涯的倒下，标志着 Web 1.0 古典互联网精神 的彻底终结。那个时代，我们相信“高手在民间”，我们有耐心读几万字的长贴，我们为了一个观点可以辩论三天三夜。现在的互联网更快了，算法更准了，但那个“海内存知己，天涯若比邻”的江湖，再也回不去了。</description></item><item><title>初识 Next.js</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/12/12/next.js01/</link><pubDate>Fri, 12 Dec 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/12/12/next.js01/</guid><description>Next.js 是一个运行在 Node.js 服务器上的全栈框架，它用服务端能力来增强前端应用的性能和开发体验。它不是纯粹的前端或后端，而是以前端开发体验为中心，整合了后端能力的完整解决方案。
本文为Next.js学习指引，并非Next.js的教程本身。系统学习Next.js，请参看：
Next.js 官方教程：https://nextjs.org/learn Next.js 视频教程: https://www.youtube.com/watch?v=b4ba60j_4o8&amp;amp;list=PLC3y8-rFHvwhIEc4I4YsRz5C7GOBnxSJY 判断自己学会的标准：本人能够看懂每一行由AI工具生成的代码。
序言：NodeJS、npm、Next.js 三者的关系 技术 说明 NodeJS 房屋地基和主体框架，提供坚实基础，保证项目可以运行起来 NPM 建筑的工具箱和建材商店，需要自己没有的建筑材料时，通过它来完成购入（安装）。避免所有的材料自己建造。 Next.js 房屋设计方案，帮我们规划了房间布置，方便我们清晰的知道什么设施（代码）放在什么位置，方便管理 首先安装NodeJS，其自带NPM。然后用NPM安装Next.js。这样就可以开始建造房屋（代码项目工程）了。
入门Next.js 环境准备 打开终端，输入 npx create-next-app@latest ,点击回车 一直点击回车，选择默认选项即可 等待项目创建完成，Next.js初始项目文件就创建好了。要记住项目路径 打开Cursor，打开上面的项目路径即可 项目结构 Next.js 项目结构如下：
├── app/ # ➜*App Router 核心* │ ├── layout.tsx # 所有子路由的根布局 │ ├── page.tsx # 访问 / 时渲染 │ └── globals.css ├── public/ # 静态资源 ├── tsconfig.json └── tailwind.config.ts app文件夹 ： Next.js路由核心。在这个文件夹下，每个文件或者文件夹都对应一个页面路由。例如，创建一个 home.js(或者 home.tsx)文件在app文件夹下，就可以通过浏览器访问对应的页面；如果创建子文件夹，如 app/blog/[slug].js , 可以实现动态路由，用于展示博客详情页。举个例子：</description></item><item><title>杂记</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/12/12/weekly-journal-1212/</link><pubDate>Fri, 12 Dec 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/12/12/weekly-journal-1212/</guid><description>这一周过得很漫长，经历了很多事情。
周初 我们做的小程序产品因为 用户投诉，被微信限制了被搜到 和 分享内容 的能力，这对产品影响很大。因为微信给出的理由非常含糊， “小程序存在未成年人投票打榜的网络活动，违反《未成年人网络保护条例》”，让我们自纠自查。所以我们2次整改、申诉，都被驳回，以至于今年的KPI完成情况大概率不能好看。
经过多方渠道联系，终于找到问题的原因，进行了针对性整改。结果因为申诉次数超限（微信小程序最多允许2次申诉），需要联系客服，沟通开放申诉入口。一周过去了，问题还没有得到解决。实属无奈。
腾讯在ToB业务上，一直被人诟病。一个服务上百万(甚至更多)开发者的平台，处理效率如此低，处理方式如此粗暴，令人费解。
这周还开始推动实习生做一个 AI资讯的小红书账号，发了7篇内容，4篇被小红书审核毙掉，原因猜测是 有很多大模型发布，会涉及到一些 “最强”“最大”之类的绝对性描述，广告法规定如果没有明确依据，不允许使用这类词汇。小红书为了监管方便，统一按照不允许处理（这在国内非常普遍）。
总之，现在国内做互联网 唯三的方向大概是：出海、AI、老年人了。
海外在监管上真的宽松，对个人和小公司相对友好，也没有那么内卷。 AI在中国感觉是不受监管的，那些大模型的数据从何而来，是否侵犯个人隐私，违规收集用户信息，国家基本处于不监管状态（睁一只眼，闭一只眼）。 老年人是中国未来十年面临的最严峻的问题之一，而老年人规模的快速壮大自然也是机遇，只是不知道会以怎样的方式呈现。
这周看到脱不花在46岁生日时写下的个人原则，很有感触。
2025年又接近尾声，虚长一岁。</description></item><item><title>No. 02 IRC：赛博朋克的午夜酒吧与“实时”的第一次高潮</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/12/04/irc/</link><pubDate>Thu, 04 Dec 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/12/04/irc/</guid><description>诞生：芬兰极昼下的“无聊产物” 1988年的夏天，芬兰北部的奥卢大学（University of Oulu）。
北欧的夏天有着漫长的极昼，让人很难入睡。21岁的计算机系学生 Jarkko Oikarinen（在网络上他叫 WiZ）正在学校机房打暑期工。哪怕是在那个年代，管理员的工作也是枯燥的：盯着服务器，确保它不挂掉。
当时的 Unix 系统其实已经有了实时聊天功能，叫 talk。但它有一个巨大的缺陷：它只能 1对1。屏幕会被切成上下两半，你打字在上半部分，对方在下半部分。这就像是打电话。
Jarkko 觉得这太没劲了。他是个 BBS 爱好者，他想要的是一种像 CB Radio（车载对讲机） 或者 鸡尾酒会 一样的东西：只要我按住按钮说话，频道里的所有人都能听到。既然没人做，那就自己写。他在那台古老的 Sun-3 服务器上敲下了 IRC (Internet Relay Chat) 的第一行代码。
当他第一次运行服务端，并看到朋友的消息毫秒级地在屏幕上跳动时，他并不知道自己刚刚杀死了“异步通信”时代。
产品逻辑：频道、马甲与机器人的始祖 IRC 的底层逻辑非常简单粗暴，但它确立了后来所有群聊软件（包括 Slack、Discord、微信群）的元规则：
频道 (Channel)： Jarkko 用 # 号来定义一个个房间。#Finland 是聊国家的，#Linux 是聊技术的，#flirting 是……你知道的。这个 # 号，后来被 Twitter 借去发明了 Hashtag，成为了互联网话题的通用符号。 频道(Channel)：
昵称 (Nickname)： 在 Usenet 上，你是某某大学的研究员。但在 IRC 上，你可以是任何人。你可以叫 Neo，可以叫 God。这种身份的流动性，让 IRC 成为了黑客、怪人和叛逆者的乐园。 昵称（Nickname）：
Bot (机器人)： 因为 IRC 是纯文本协议，极为开放。程序员们很快写出了各种脚本：有的负责踢人，有的负责在有人进群时说“欢迎”，有的负责讲冷笑话。这是聊天机器人 (Chatbot) 的寒武纪大爆发。
体验设计：黑底绿字的“在场感” 使用 IRC 的体验，在今天看来简直就是《黑客帝国》的现实版。没有图形界面，没有鼠标，只有黑底绿字（或白字）的命令行。你输入 /join #hackers，屏幕瞬间开始疯狂滚动。</description></item><item><title>No.01 Usenet：穷小子的“接力游戏”与失落的亚特兰大</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/12/04/usenet/</link><pubDate>Thu, 04 Dec 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/12/04/usenet/</guid><description>诞生：北卡罗来纳的雪夜与“穷人的ARPANET” 故事开始于 1979年的冬天。
那是一个没有“互联网”这个词的年代。校园里的计算机被锁在恒温机房里，学生们只有在特定时间才能进去操作。彼时美国的学术界正在扩张 Unix 系统的使用，研究人员开始彼此分享代码、论文和想法，但通讯方式仍然落后——大多数信息靠电话、亲自拜访或邮寄磁带传输。
在北卡罗来纳州的杜克大学（Duke University），两名研究生 Tom Truscott 和 Jim Ellis 正对着漆黑的屏幕发愁。他们想和十几公里外的北卡罗来纳大学（UNC）的朋友交流Unix系统的技术细节，但他们没有经费，接入那条由美国军方资助，只有五角大楼、麻省理工、斯坦福这种顶级机构才有资格接入的信息高速公路——ARPANET（阿帕网）。
“如果计算机能自己互相分享讨论，会怎样？”两人经常在实验室中讨论这个问题。他们注意到 Bell Labs 刚发布的 UUCP（Unix-to-Unix Copy Program） 可以让 Unix 机器通过电话线彼此“拨号并传文件”。一个想法就这样悄悄成形——没有中心节点、没有审批的“讨论网络”。
你在杜克大学的电脑上写下一个帖子，存进硬盘。到了半夜（那时候电话费便宜），杜克的电脑会自动拨通UNC电脑的电话，把文件“传”过去；UNC的电脑再拨通邻近另一所学校的电脑……这就像是古时候的烽火台，或者邮局的马车。消息就这样一站一站地跳跃，最终传遍整个网络。
他们给这个简陋的系统起了一个朴素的名字：Usenet (User&amp;rsquo;s Network，用户的网络)。
产品逻辑：树状结构与“版主”的诞生 Usenet起初只有两个节点，也只解决一个问题：跨地域的异步讨论。但借着低成本，便捷的优势，快速在高效与研究机构内普及。
1984 年的《Communications of the ACM》统计，当时已有超过 900 个节点加入 Usenet。内容的增多使得浏览效率急剧下降。
为了避免讨论组混乱，核心开发者在 1986 年发明了互联网历史上最重要的分类逻辑——层级式新闻组（Hierarchies），并推动社区大规模重命名（来源：Gene Spafford 的 “Great Renaming” 回忆录，1986）。他们把所有的讨论划分为著名的“八大类”：
comp.：聊计算机技术的（比如 comp.lang.c）。 sci.：聊科学的。 rec.：聊娱乐休闲的（比如 rec.arts.movies）。 soc.：聊社会文化的。 &amp;hellip;
这种 大类.小类.具体话题 的树状结构，直接定义了后来雅虎的目录、BBS的版块，甚至是现在Reddit的 r/topic 逻辑。新分类体（comp/sci/rec/talk/news/etc）让 Usenet 更易扩张。
随着互联网（TCP/IP）取代 UUCP 拨号成为主流，1987 年发布的 NNTP 协议（RFC 977）让节点之间可以高速同步，Usenet 开始每年指数级速度扩张。
随着AOL、ISP 进入大众市场，Usenet进入了历史上最热闹的时期。《Wired》1993 年的报道形容它为：“互联网上最自由、最具原生文化气息的地方。” 每天数万条讨论流经全球节点，构成了最早的大规模网络社区。</description></item><item><title>Figma UI设计规范</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/21/figma-project-specification/</link><pubDate>Fri, 21 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/21/figma-project-specification/</guid><description>一、 规范的两种分类：系统规范与项目规范 在 UI 设计中，规范分为两个大类：系统规范和项目规范。很多新人在对这两种规范的理解上存在混淆。
1. 系统规范 (System Specification) 定义： 由系统官方的平台或官方推出的设计规范内容。 示例： 例如 iOS Design 或 M Design（可能是 Material Design），这些平台系统为开发者在上面运行软件提供了一个设计出发点和一套指导规范。 内容： 系统规范会阐述平台的特性，例如顶部的 Status Bar 还是底下的 Hicat（可能是 Home Indicator）等元素属于固定的、不可变的部分。 局限性： 系统规范只提供一个大的框架、概念，或者讲解系统是如何设计出来的。 2. 项目规范 (Project Specification) 定义： 针对产品自己设计和定义出的一套规范。 关系： 项目规范是建立在系统规范之上的，项目规范与系统规范可以共存，并不冲突。 应用场景： 大多数设计师做的是应用（Application），因此项目规范跟系统规范之间通常是不相交的。只有在设计对象本身是系统时（如 OPPO 或传音的手机系统），项目规范才与系统规范重叠。 二、 制定项目规范的核心价值 设计师制定项目规范的主要目的是：
保证项目品牌性： 通过规范的定义和信息的提取，强化项目的独有品牌性，与其他产品区分。 统一视觉要素： 统一整个项目中的视觉元素，避免出现圆角和尖角混用、颜色不统一等导致项目混乱的情况，以达到整体统一的效果。 提升效率： 规范是提升效率的附属作用。定义好颜色、组件或交互方法后，可以避免重复劳动，尤其是在多位设计师共同参与时，能节省大量时间进行校对。 三、 项目规范的两大组成部分 项目规范整体上包含两个核心部分：样式规范（Style Specification） 和 组件库（Component Library）。
1. 样式规范（Style Specification） 定义： 用于整理组件界面的视觉样式，包含一些相对抽象的小细节。 Figma 对应功能： 对应 Figma 中的 Style 功能。 包含内容： 色彩规范： 定义项目中的主色、辅助色、中性色（黑白灰）和渐变色，以便后续复用。 字体规范： 根据字体角色类型（如标题、正文、注释）进行整理，包括使用的字体、字号、行高，以及特殊用字（如价格敏感或运营用字）。 样式细节点： 整理零碎的样式点，如遮罩的透明度、圆角大小、以及 背景模糊（Background Blur）等效果的参数设置。如果这些参数（如透明度 20% vs 40%）不统一，项目看起来会非常混乱。 排版规范： 重点是控制间距（兼具）。要保证前后页面的协调，关键是内外间距的统一，以形成页面的整体框架和布局。 2.</description></item><item><title>Figma 变量（Variable）</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/21/figma-variable/</link><pubDate>Fri, 21 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/21/figma-variable/</guid><description>一、 变量（Variable）的定义与原理 1. 定义与起源 变量（Variable）是 Figma 在最近两年推出的一个数据保存工具。 它本质上是开发（编程）当中的一个术语，用于对临时数据进行保存和使用。 在 Figma 中，变量面板看起来非常类似于 Notion 或 Coda 等工具中用到的智能表格，即 database（数据库）。 2. 界面入口 当用户选中画板/画布（配局），未选择任何元素时，右侧面板会显示 Local Variable。 这与之前课程中编辑的 Local Style（本地样式）位于同一区域。 二、 变量的三大核心应用场景 变量功能主要应用在以下三个进阶场景中：
1. Design Token（设计令牌） 用途： 用于更进阶、更复杂的规范制定。 模式： 它支持一套非常具体和复杂的命名模式，例如将颜色根据不同的等级和状态进行具体规范化命名，这是之前使用样式（Style）功能无法很好解决的痛点。 示例： 常见于 Ant Design 或 TD Design 等 B 端设计规范网站的色彩介绍中。 课程说明： 来源指出 Design Token 较为复杂，不会在本课程中深入涉及。 2. 主题模式的切换 功能： 允许设计师快速在不同的主题模式间进行一键切换。 常见模式： 例如 APP 最基本的白天模式（Light）和夜间模式（Dark）。 扩展应用： 还可以定义更多的模式，如护眼模式、少儿模式或老年模式。 实现原理： 设计师可以为同一个变量（例如 b60 颜色）创建多份不同的值（Value），每份值代表一个模式（Mode），从而达到只修改属性样式而不变更布局样式的情况下进行批量操作。 3. 进阶的交互辅助功能 用途： 用于在制作进阶的交互效果时，定义更复杂的逻辑。 实现逻辑： 必须应用变量进行数据处理、计算或条件判断。 示例： 例如判断一个开关是否打开，如果开了，才能启用登录按钮。 价值： 变量的增加大大增强了 Figma 的可用性和功能拓展性，使其能够在普通界面设计的基础上做出更复杂、更进阶的拓展。 三、 变量的数据类型与结构管理 1.</description></item><item><title>Figma 图层样式定义</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/21/figma-style/</link><pubDate>Fri, 21 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/21/figma-style/</guid><description>一、 样式（Style）的定义与作用 定义： 样式是对 Figma 属性面板中不同功能模块的参数进行的一种定义。 核心作用： 实现样式的复用。 实现批量修改的目的和作用。 通过定义样式，给颜色赋予一个身份（例如“主色”），后续可以一次性修改所有引用该样式的元素的颜色。这有助于节省大量时间。 二、 哪些属性可以定义样式 并非 Figma 属性面板中的所有功能模块都可以定义样式。可以进行样式定义的属性有以下五种：
填充（Fill）。 描边（Stroke）。 效果（Effect）。 字体（Text/Typography）。 格线（Grid）。 注意： 像圆角（Corner Radius）这类属性，在视频录制时，它没有加入样式定义的功能，这让设计师感到不便，因为圆角也经常需要复用。
三、 样式的创建和应用流程 1. 样式创建入口 在填充、描边和效果等属性栏旁边，会有一个**“添加样式”的图标**（一个四个点组成的小方块）。 只有当看到这个图标时，才能添加样式。 点击图标后，选择 Style 选项（而非 Variable），进入创建面板。 2. 创建步骤 在创建面板中，可以设置 Name（名称），例如“主色”。 可以设置 Description（描述），用于描述颜色的作用或使用上的备注。 点击 Create Style 完成创建。 一旦创建，该元素就会与样式关联。此时，如果点击填充区域，它会显示为定义的名称（如“主色”），而非默认的 Custom 状态。 3. 样式的复用与批量修改 创建样式后，它会出现在 Library（库）中。 用户可以随意绘制其他元素（如矩形、圆形、文本内容），然后点击填充（Fill）区域，从 Library 中选择并应用已定义的主色样式。 如果后续需要修改主色，只需进入该样式的编辑界面进行修改，所有引用该样式的元素（无论是填充还是描边颜色）都会一次性统一改变。 四、 不同类型样式的独立性与特征 1. 颜色（Color Style） 应用范围广： 定义的颜色样式不仅可以用于元素的填充（Fill），也可以用于元素的描边（Stroke），甚至可以用于**效果（Effect）**中的颜色设置。 2. 效果（Effect Style） 独立性： 效果（Effect）部分创建的样式是独立于颜色样式的。 混合效果： 一个效果样式可以混合多个效果，例如同时包含 Drop Shadow（投影）和 Inner Shadow（内阴影/高光）。创建样式后，它会将这些效果的所有属性都记录下来并置入。 3.</description></item><item><title>Figma 栅格系统（Layout Grid）</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/21/figma-layout-grid/</link><pubDate>Fri, 21 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/21/figma-layout-grid/</guid><description>一、 栅格系统的作用与创建前提 1. 栅格系统的价值 网页设计核心： 栅格系统（格线系统）在网页设计过程中非常有用。 作用： 它可以作为元素的参考线，用于排版和布局。 益处： 使用栅格系统可以提高最终的设计质量，并加快设计效率。 2. 创建前提（重点） Frame 限制： 在 Figma 中，**只有 Frame（画板/框架）**可以创建栅格系统。 图层限制： 其他图层（如矩形）无法设置栅格系统。用户可以在创建 Frame 后，在右下角找到 Layout Grid 设置。 二、 栅格系统的三种类型 Figma 的栅格系统本质上创建有三种类型：
1. Grid (网格) 定义： 创建一个固定尺寸大小、固定间距的网格系统，有横向也有纵向。 设置： Size 字段控制横线和竖线之间的间距。 应用： 以前的设计方法会强调使用 8x8 的网格（用 8 的倍数来设置元素大小），但今天这种方法基本被淘汰了。Grid 功能的使用频率非常少，可能只在特定的图表绘制中会用到。 2. Columns (垂直栅格/列) 定义： 垂直的格线，是网页栅格应用的主要方式。 设置复杂性： 垂直栅格的设置比 Grid 复杂得多。 核心设置项： Count (数量)： 栅格的列数。常用的数字是 12 或 24，因为它们可以被 2、3、4、6 整除，非常方便。 Type (类型)： 定义栅格在 Frame 中的排列方式。 3. Rows (水平栅格/行) 定义： 水平方向的格线。 逻辑： 设置逻辑与垂直栅格一模一样，只是方向变成了上中下。 应用场景： 在网页设计或 UI 设计环境中，横向的栅格几乎不怎么会去用。它一般用于平面排版系统。 三、 垂直栅格（Columns）的关键设置与响应式逻辑 在垂直栅格中，Type 选项的设置决定了栅格的适配逻辑，这是实现响应式设计的关键基础。</description></item><item><title>Figma 切图与标注</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/21/figma-%E5%88%87%E5%9B%BE%E5%AF%BC%E5%87%BA%E4%B8%8E%E6%A0%87%E6%B3%A8/</link><pubDate>Fri, 21 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/21/figma-%E5%88%87%E5%9B%BE%E5%AF%BC%E5%87%BA%E4%B8%8E%E6%A0%87%E6%B3%A8/</guid><description>一、 设计交付的必要性：切图与标注 交付内容： 设计完成后需要进行交付，主要包括 **标注（標註）**和 切图（切圖）。 标注（Annotations）： 指设计元素中的属性和参数，以及设计过程中一些特殊的思路解释。 切图（Slicing/Exporting）： 指向程序提供开发过程中需要的图形素材或位图图片（如背景图、特定头像、IP 形象等），这些文件是前端实现应用所必需的。 二、 Figma 中切图的两种方法 Figma 提供了两种切图方式：**切片（Slice）**和 导出（Export）。
1. 切片（Slice） 定义： 一种对可见区域或视觉内容进行导出的工具。 历史背景： 这是一个相对古老的工具，源于早年网页设计中，使用表格化布局将页面切成若干块再拼装起来实现网页的逻辑。 应用频率： 在今天的正常 UI 设计环境中，Slice 工具的使用环境非常少，大致可以忽略。 2. 导出（Export） 定义： 将选中的任何图层直接用导出的方法输出。 可导出对象： 可以导出任何元素，包括选中的整个 Frame、Section、组件或图层。 三、 导出时的关键注意事项 在进行导出操作（Export）时，必须关注以下属性，因为它们会影响最终图片的尺寸和效果：
投影（投影）与描边（描邊）
导出的图形尺寸会受到投影和描边的影响。 例如，如果描边设置为 outside（外部），它会增加图形的原始尺寸，因为左右上下多出的描边宽度会被算进最终导出的图片中。 设计师在导出时必须重点关注这两个参数，才能获得想要的尺寸。 背景模糊（背景模糊）
背景模糊效果无法在导出后保留。 如果直接导出具有背景模糊的图层，它只能变成一个透明度效果，但不会在实际应用环境中保留对背景的模糊效果。 四、 导出的图片格式与应用场景 Figma 提供了四种主要的导出格式，每种格式适用于不同的场景：
格式 类型 核心特点 应用场景 PNG 位图（Bitmap） 带透明度的无损格式。文件较大。 需要背景透明的图形、比较正式的图形。 JPG 位图（Bitmap） 没有透明度的压缩格式。文件较小，肉眼不易察觉信息损失。 网页背景图、不要求透明度的大图，追求文件体积小。 PDF 矢量（Vector） iOS 使用的一种矢量格式切图。 iOS 平台的图标准备。 SVG 矢量（Vector） 常规的矢量图形格式。 安卓和网页的图标准备、其他矢量图形。 五、 位图与矢量图的导出逻辑差异 1.</description></item><item><title>Figma 组件（Component）</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/21/figma-component/</link><pubDate>Fri, 21 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/21/figma-component/</guid><description>一、 组件（Component）的定义与核心价值 1. 定义 组件（Component）是将一个或多个图层进行组件化，并实现批量复用的功能。 设计师可以对任何数量的图层或创建出的任何东西进行组件化处理。 2. 核心价值：批量编辑与效率提升 问题： 如果不对搜索框这类元素进行组件化，当它在多个页面中被复制引用时，若需要修改（例如统一改成大圆角），设计师必须一个个去编辑，这会变得非常麻烦和痛苦。 解决方案： 通过创建组件，可以实现对元素的批量编辑、批量调整和批量管理。 结果： 整个项目中有大量重复复用的元素时，将其创建成组件后，大家可以一起编辑，从而大大提升效率。 二、 组件的应用逻辑：原始组件与子组件 组件的使用逻辑包含两个核心部分：原始组件（或称母组件/父级组件） 和 子组件（或称指组件）。
1. 原始组件（Master Component） 作用： 原始组件用于确定图层和布局。 确定内容： 原始组件定义了元素的摆放位置、图层内容以及自动布局（Auto Layout） 和 约束（Constraints） 功能的应用。 标识： 原始组件在左上角会有一个实心的图标。 关系： 对原始组件做出的调整，其下级子元素（子组件）会一起发生变化。 继承性： 原始组件中应用的自动布局和约束功能可以被继承到子组件中。这意味着设计师在创建组件时，即使不确定组件的最终宽度，只要添加了自动布局或约束，后续在应用子组件时可以直接拉长调整宽度。 2. 子组件（Instance Component） 作用： 子组件可以对原始组件的样式和内容进行单独调节。 可单独修改内容： 子组件可以独立修改文本内容（如将“搜索”改成“搜索作品”）、颜色填充、图片、文本和色彩等信息。 不影响父级： 子组件的修改是临时的，它不会影响原始组件的图层，原始组件的布局关系也不会被子组件的修改所改变。 修改优先级： 如果子组件做过自定义调整（如颜色修改），当原始组件的非布局属性（如颜色）被修改时，子组件的自定义调整会保留下来，不会被父级修改所覆盖。 三、 组件的管理与解组操作 1. 解除组件（Detach） 子组件解组： 可以对单个子组件进行解组操作，在右键菜单或右上角的选项中选择 Detach 即可。 原始组件解组限制（重点）： Figma 不允许直接对原始组件进行解组操作。 原因： 原始组件可能被大量引用，如果删除，可能导致引用的子组件出错。 解决方案： 如果需要修改原始组件并重新创建，正确的操作是：复制一份原始组件，解组这个新的副本，编辑完成后再重新创建为一个新的组件。 2. 组件查找与资源库（Assets）管理 快速查找原始组件： 在子组件上右键点击 Go to main component（或类似名称），即可跳转到对应的原始组件所在的位置。 资源库（Assets）： 可以通过左侧的 Assets 面板来查找和管理项目中所有创建过的组件。 分类结构： Assets 中的组件列表是根据 **Page（页面）**来分类的。例如，如果设计师创建了一个“APP 项目”的 Page，那么该 Page 下创建的所有组件就会显示在相应的目录中。 多库管理： Assets 面板首先会进入 All Library，显示所有引用的组件库，例如 iOS 或其他导入的组件库。 快速替换： 在右侧属性面板上方的特殊操作区，有一个功能可以对组件进行快速替换，将其替换成其他已有的组件。但来源指出，这个功能在实际项目中不常使用。 四、 组件与规范设置的关联 样式继承： 组件可以引用并继承**样式（Style）**中的颜色属性。 继承自动布局和约束： 这是组件功能强大之处，意味着组件在创建时可以继承复杂的适配和布局逻辑。</description></item><item><title>Figma 组件进阶功能——变体（Variant）</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/21/figma-variant/</link><pubDate>Fri, 21 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/21/figma-variant/</guid><description>一、 变体（Variant）的定义与核心价值 1. 变体的存在意义 UI 设计的控件和组件不是纯平面化的静态物体，它们会因交互而发生变化。 在 UI 世界中，这种交互反馈主要依靠视觉形式，这意味着一个组件或控件需要有多个状态（如默认、悬浮、点击、禁用等）。 变体功能旨在将一个组件或控件分裂出的这些不同状态合并成一个 Component，从而便于管理和使用。 2. 变体解决了传统方法的混乱问题 在没有变体功能或传统设计软件中（如 Sketch），设计师通常通过命名（在组件名称前增加前缀，如“小按钮”）来对不同状态进行分类和管理。 这种命名分组虽然可以在资源库（Assets）中实现分类展示，但随着组件数量的膨胀和不同状态（如白天/夜晚模式、不同尺寸）的增加，列表会变得极其复杂和混乱，难以维护。 变体功能提供了更清晰、多维度的属性切换，解决了这一混乱问题。 二、 变体（Variant）的创建与属性设置 1. 变体的创建方法 前提： 必须选择父级组件（不能是子组件），然后点击右上角的 Add Variant（添加变体）。 结构： 变体创建后，整个结构被视为一个组件，但里面包含了不同的状态（子变体）。 高效创建流程（重要）： 不建议先创建变体，再在变体内部编辑样式。正确的流程是：先在外部将所有状态和模式（如默认、悬浮、点击、深色模式等）的组件都设计并制作出来，然后再将它们一起选中并编辑成变体，最后在变体中定义属性和值。 2. 属性（Property）与多维度切换 属性定义： 属性（Property）指的是不同子变体之间的区别，例如“状态”、“主题”或“尺寸”。 命名与赋值： 用户需要为每个属性命名（如“状态”），并为每个子变体赋予对应的值（如 Default、Hover、Clicked）。 多属性应用： 变体支持多个属性。例如，一个按钮可以同时拥有“状态”属性（Default/Clicked）和“主题”属性（Light/Dark），构成多维度的切换矩阵。 在多属性环境下，如果需要新增一个属性（如“尺寸”），则所有原有的状态（如 Light/Dark、四种状态）都需要为这个新尺寸重新制作一套。 应用结果： 将变体组件拖出后，在右侧属性面板上，用户可以通过下拉菜单或开关清晰地进行状态和模式的快速切换。 3. 交互开关（Boolean Switch）的应用 通过将属性值命名为 Yes 和 No，可以将右侧的属性选择列表转化为一个交互式的开关（Toggle Switch）。 价值： 这可以减少用户的交互步骤，提升使用体验，例如将“主题”属性改为“深色模式”开关。 三、 组件进阶属性（非变体） 在创建组件时，除了变体（Variant）外，Figma 还提供了三种其他属性，用于对子组件内部元素进行精细化控制。
这些属性需要在父级组件的右侧属性面板中，通过 Add property 按钮进行创建。
1. Text（文本属性） 作用： 允许用户在子组件上直接修改特定的文本内容，而无需进入组件内部编辑。 创建流程： 在父级组件上创建 Text 属性，并定义属性名（如“按钮文本”）和默认值（Value）。 设计师必须进入组件内部的文本图层，并将其与刚才创建的文本属性进行关联（Apply property）。 特点： 父级组件定义了一种规则，子组件则进行实际的操作和赋值。 2.</description></item><item><title>Figma 项目设计规范</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/21/figma-project-specification/</link><pubDate>Fri, 21 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/21/figma-project-specification/</guid><description>一、 项目规范的创建与管理原则 1. 规范的构成 项目设计规范主要包括两个核心部分：设计样式（Style）和组件（Component）。
2. 管理思路：独立 Page 管理 在 Figma 文件中，设计师不会将规范内容创建在实际的**页面（Page/配局）**中。 正确的做法是单独创建一个 Page，专门用于存放和统一管理所有与规范相关的内容。 统一整理的必要性： 在真实的项目页面中，内容通常分散在各个模块（如模块一、模块二），因此需要一个统一的 Page 来收纳这些规范要素。 3. 制作规范页面的流程（先做页面后定规范） 正确的项目流程： 正式项目的早期阶段，设计师通常是先完成页面设计，再回过头来去整理和创建规范。 整理目标： 整理的目的是将页面中用到的字体、色彩等元素进行关联，并重新梳理一遍，然后删除多余的规范，确保所有样式都被应用。 二、 样式规范（Style）的创建与分类 样式规范涉及整理色彩、字体和效果等相对抽象的视觉细节。
1. 色彩规范 需要定义项目中的主色（Primary Color）、辅助色（Auxiliary Color）和中性色（Neutral Color）。 通过 Figma 的样式功能（Style）创建这些颜色，并赋予它们对应的名称和作用。 2. 字体规范 根据不同的角色（如大标题、中标题、小标题等）来创建字体样式。 创建字体样式后，同理在 Style 环境中对它们进行创建和命名。 3. 效果规范 可以创建**投影（Drop Shadow）**等效果的样式。 设计师应将设计页面中使用过的所有内容提前定义出来，以便在后期进行关联。 4. 样式页面的展示（建议） 直观管理： 来源建议，在专门的规范 Page 中将这些用过的样式全部整理并具象化地展示（如色块、文本示例）。 优于右侧面板： 这种具象化的展示方式，比直接依赖右侧属性面板中的样式列表更直观、更舒服。 三、 组件库（Component Library）的创建与结构 组件库是项目规范中内容非常多且复杂的部分，需要清晰的分类和结构。
1. 组件的创建顺序：先控件后组件 优先级： 应该优先把**控件（Controls）**定义好。 进阶组件： 控件做完后，再开始制作和定义复杂组件（Component），因为进阶组件通常会包含或引用基础控件。 内容替换： 制作进阶组件时，应先在非组件状态下，将内部元素（如按钮、图标）替换成已经创建好的控件组件，然后再将整个父级元素创建为新的复杂组件。 2. 组件的分类结构 组件分类应基于业务形式和功能点进行裁分：</description></item><item><title>Figma 布局约束</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/19/figma-%E5%B8%83%E5%B1%80%E7%BA%A6%E6%9D%9F/</link><pubDate>Wed, 19 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/19/figma-%E5%B8%83%E5%B1%80%E7%BA%A6%E6%9D%9F/</guid><description>一、 布局约束功能的基础概念 1. 定义与作用 定义： 布局约束（Constraints）用于设置元素在水平（Horizontal）或垂直（Vertical）方向上，与其上级 Frame 的关系。 前提条件（重点）： 元素必须置入于一个 Frame（画板）中，才能启用该功能。如果元素没有 Frame，就无法进行约束设置。 2. 设置面板 在右侧属性面板中，约束功能面板（Constraints）专门用于设置水平方向和垂直方向的对齐约束。 该面板还提供了一个直观的图例（通常是一个四周带有线的矩形）来示意用户已设置的对齐宽度。 二、 约束的四种类型 布局约束功能包含四种主要类型，用于应对不同的适配需求：
1. 单侧约束（Single-Side Constraint） 特点： 元素只基于上级 Frame 的一侧进行对齐（如左、右、上、下对齐）。 默认设置： 默认情况下，约束是基于左上角对齐，即保持元素与左上角的间距一致。 结果： 拖动 Frame 改变大小时，元素会保持其自身的尺寸不变，仅按照选定的对齐方向保持间距。 水平方向： 可设置 Left（左对齐）或 Right（右对齐）。 垂直方向： 可设置 Top（上对齐）或 Bottom（下对齐），常用于底部的导航栏等元素。 2. 反向约束（Left and Right / Top and Bottom） 特点： 元素同时基于相对的两侧（如左右两侧或上下两侧）进行对齐。 实现方式： 在水平或垂直方向上，选择 Left + Right 或 Top + Bottom。 结果： 当 Frame 尺寸发生变化时，元素本身的大小会发生改动，会被拉扯变大，以满足其与两侧间距的一致性。 应用场景： 常用于需要随着屏幕拉伸的元素，如搜索框或全屏按钮。 3. 中心约束（Center） 特点： 元素根据其与父级 Frame 的中线位置进行对齐。 实现方式： 选择 Center 选项。 结果： 元素会保持在原来的比例位置上。当 Frame 尺寸变化时，元素自身的大小不会改动，但其位置会基于中线比例发生变动。 应用场景： 常用于设计固定大小且需要始终位于屏幕中央的元素，如弹窗。 4.</description></item><item><title>Figma 自动布局（Auto Layout）</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/19/figma-auto-layout/</link><pubDate>Wed, 19 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/19/figma-auto-layout/</guid><description>一、 自动布局（Auto Layout）的定义与核心特征 1. 定义 自动布局（Auto Layout）是用于定义并设置多个元素之间布局关系的功能。 它是一种综合的反应，是多种功能的合集，用于统一处理布局操作。 创建前提： 自动布局需要用到多个元素，因为单个元素无法产生布局关系，必须是两个以上。 2. 自动布局编组的特殊性 自动布局创建后会生成一个布局编组和子元素。 与普通编组不同，自动布局编组是实打实存在的元素，本质上是一个矩形，它被放置在所有内容的背景图层中。 设计师可以对这个背景层进行颜色和内容的修改和设置。 普通编组本身是一个虚的东西，无法设置填充，修改的只是内部所有元素的共同颜色。 二、 自动布局的两种创建模式 自动布局的创建有两种主要模式：包含模式（Containment）和并列模式（Parallel）。
模式 描述 自动生成结果 强行要求 包含模式 用于创建具有背景的组件，例如矩形框中有一个按钮。 自动将背景矩形转化成自动布局编组（即背景层）。 包含关系必须非常明确，不能只是视觉上的相似。 并列模式 用于创建多个并列的元素，例如头像列表。 不会强制生成背景图层，但背景色等设置依然可以手动添加。 多个并列元素被选中并创建自动布局。 三、 核心设置与适配逻辑 自动布局的核心逻辑是围绕元素与父级容器的尺寸关系以及元素之间的间距进行设置。
1. 宽度的适配设置（Size Settings） 自动布局编组的宽度和高度不是固定的，可以根据内容进行适配：
Hug Content（自适应内容）： 编组的宽度（或高度）会随内部文字或内容的变化而自动增减。这是创建响应式按钮的第一逻辑，避免每次手动修改宽度。 Fixed Width/Height（固定值）： 编组的宽/高是固定的。在固定值的情况下，可以对内部元素进行左、中、右或上下对齐的布局操作，以及设置内边距。 Fill Container（填充容器）： 这是一个下级子元素对上级自动布局容器的适配逻辑。子元素将填满上级容器流出来的缝隙（除去间距和边距）。 2. 布局方向与间距控制 排列方式： 可以控制子元素的**横向（向右）或纵向（向下）**排列。 元素间距： 可以通过拖动红线或在右侧面板中设置具体的像素值来控制子元素之间的间距。 Auto（自动均分）： 自动布局中的一个特殊功能。点击后，它会自动均分每一个子元素所在的位置，常用于底部导航栏等需要均分的场景。 Wrap（自动换行）： 当容器的宽度不够用时，元素会自动向下一行排列。 四、 自动布局的实战应用与操作技巧 1. 制作按钮（Button） 创建自动布局后，必须将外部边框的宽度设置为 Hug Content，才能实现内容变多时，按钮宽度自动增大的效果。 2. 制作头像列表/标签列表 通过自动布局来控制多个并列元素的方向和间距。 通过设置负值间距，可以使头像列表中的元素相互重叠，实现特殊的视觉效果。 标签列表可以实现自动套娃（Auto Layout of Auto Layout），即在多个自动布局的标签上再添加一个自动布局编组，统一管理它们之间的间距。 3.</description></item><item><title>Figma UI图标设计</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/18/figma-ui%E5%9B%BE%E6%A0%87%E8%AE%BE%E8%AE%A1/</link><pubDate>Tue, 18 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/18/figma-ui%E5%9B%BE%E6%A0%87%E8%AE%BE%E8%AE%A1/</guid><description>一、 UI 图标的分类与作用 UI 界面中常见的图标分为三大类：
1. 启动图标（App Icon） 定义： 指 APP 在启动过程中使用的图像标识。 特性： 具有一定的唯一性，只能由该 APP 使用。 本质： 整体设计更偏向于 Logo 化的设计，代表品牌的独立身份标识。 规范： 苹果官方提供了模板。导出时，设计师只需提供一张 1024 x 1024 的正方形图片。最终的圆角效果由官方系统（苹果或安卓）说了算。 2. 工具图标（Tool Icon / Main Icon） 定义： 即日常所说的主要图标类型（如线性图标、面性图标）。 作用： 带有一定的寓意，通过简单的图形符号（如播放、分享、暂停按钮）带来使用上的便利性。 规范： 与装饰图标使用同一套规范类型。 3. 装饰图标（Decoration Icon） 定义： 在工具图标的基础上，增加了更多的装饰性。 价值： 存在的价值是为了让原有的设计风格更强，让设计质感更多。在我国应用中非常多，包括节假日的运营活动中都会反复替换。 二、 图标设计规范与视觉统一性 工具图标的设计规范遵循公约性，核心在于确保成套图标的视觉统一性。
1. 图标格线与参照系统 四种基本图形： 工具图标规范体系中有四个基本参照图形：中间的圆、正方形、数值矩形和横向矩形。 作用： 这些图形作为参照性元素，辅助设计师创建和确认图形的尺寸大小。 2. 视觉一致性原则（重点） 视觉欺骗： 如果将正方形、三角形和圆形的长宽做成一致，矩形看上去一定比其他任意图形都大。 原因： 在一个空间中，矩形占据的几何面积最大，带来的视觉冲击率和尺寸感最强。 解决： 为了在视觉上保持一致，必须将圆形或三角形等元素进行放大或调整。这是一个应用于包括字体设计在内的平面设计过程中的广泛知识点。 3. 成套应用与设计标准 工具图标往往要成套去应用，不能将风格不一的图标混合使用（就像一篇文字中混合了手写体、楷体、宋体一样）。成套图标必须满足以下设计标准：
表义要准确： 图标代表的意义要一目了然。 细节要统一： 用到的大小尺寸和色彩要保持一致性。 风格要统一： 设计中使用的独特风格（如断点、圆角、弧线）要保持一致。 尺寸一致： 视觉大小需要调整，使尺寸保持一致性。 三、 外部资源获取与应用技巧 来源强烈建议设计师在前期的学习或设计环境中，应尽量从整套图标中去获取工具图标。</description></item><item><title>Figma 响应式设计</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/18/figma-%E5%93%8D%E5%BA%94%E5%BC%8F%E8%AE%BE%E8%AE%A1/</link><pubDate>Tue, 18 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/18/figma-%E5%93%8D%E5%BA%94%E5%BC%8F%E8%AE%BE%E8%AE%A1/</guid><description>一、 适配与响应逻辑的底层基础 Figma 的相关功能（约束和自动布局）是根据真实的适配方案和开发方法制定出来的。因此，设计师需要理解这些底层逻辑才能高效使用这些功能。
二、 APP 中的屏幕适配（Adaptation） 1. 适配的定义与目的 定义： 适配是指软件需要在不同大小和分辨率的手机屏幕上正常运行和正常显示出来。 核心目标： 屏幕变大的目标是让显示的内容变多，而不是单纯地把里面的东西等比例放大。 例如，当区域变大后，可以显示更多的文本量。 在更大的屏幕上，本可能显示一行的内容可以显示两行，甚至两行半的状态，并且右边有更多空间显示其他内容。 2. 适配逻辑的制定（设计师的职责） 实现方式： 适配是通过单独设置画板中每个元素基于其父级元素的适配逻辑来实现的。 制定者： 真正的适配方案是设计师出的，绝不是前端出的。设计师需要保证界面在落地后，在不同环境中能呈现预期的效果。 沟通： 设计师需要和前端商讨适配方案的合理性和开发的可行性。 3. 实际适配案例分析 借助上图，说明一下元素如何响应画板尺寸的变化：
顶栏（Top Bar）： 在适配过程中，顶栏的高度不变。左边的图标基于左对齐，右边的内容基于右对齐，它们之间的间距保持一致。只有搜索框的长度（即中间的空白空间）在不停地变大和变长。 快速入口（两个大按钮）： 页边距和元素之间的间距（例如 16 和 12 像素）保持固定不变。 元素本身的宽度自动分配，随着屏幕变大而变宽。 内部的文字左对齐，图片右对齐，它们之间的间隙变大，但没有做比例缩放。 快速入口（小图标组）： 保持元素的大小不变，但让元素之间的间距变大。
这表明每个元素可以根据画板变动定义单独的适配逻辑，而不是用一个逻辑套用到界面的所有元素上。 外部模块（如新课预约模块）： 左右页边距保持一致。外部大模块变大，但模块内部的封面图形保持固定大小不变。右侧的文本选项则跟着外部模块一起变大，空间越来越大。
知识库大模块： 整体变宽。内部右侧的“学习”元素尺寸保持一致并右对齐。左侧的文本会随着区域变宽而显示更多的内容，而不是只显示点点点省略号。
底部导航栏： 通常是均分，按比例进行位移。
三、 网页设计中的响应式（Responsive Design） 1. 移动端适配与网页响应式的区别 移动端适配（Adaptation）： 屏幕大小差异相对较小，比例变化不大。 网页响应式（Responsive）： 跨度非常大，可以从手机尺寸放大到 4K 屏或 5K 屏（如 34 寸），跨度可达七八倍、十几倍甚至二十倍。 2. 两种主要的适配解决方案 解决方案 定义 核心特点 适用场景 自适应（Adaptive） 开发出多套网页（多套代码），以适配不同的设备和屏幕。 每套代码都是为特定设备（如移动端、电脑端）单独准备的。 大型、复杂的网站（如京东、淘宝），因为响应式开发成本过高。 响应式（Responsive） 用一套代码去适配不同的视口区域。 当用户拖动浏览器窗口到不同宽度时，会展示出不同的结果。 简单、展示类的网站，如企业官网或广告营销网站。 3.</description></item><item><title>Figma 官方社区使用指南</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/18/figma-%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%A4%BE%E5%8C%BA%E4%BD%BF%E7%94%A8%E6%8C%87%E5%8D%97/</link><pubDate>Tue, 18 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/18/figma-%E5%AE%98%E6%96%B9%E7%A4%BE%E5%8C%BA%E4%BD%BF%E7%94%A8%E6%8C%87%E5%8D%97/</guid><description>一、 Figma 官方社区资源获取 1. 社区的重要性与资源类型 Figma 的官方社区提供了大量的资源。用户可以直接获取各类设计素材和源文件。 核心内容包括官方组件库（如 iOS Design, Material Design, 或 Ant Design 等）。 2. 搜索官方组件库的方法（以 iOS 为例） 搜索步骤： 点击资源社区图标，进入页面后直接搜索 iOS。 识别官方资源： 搜索结果中大部分是第三方素材。用户需要认准下方有 “by Apple” 的用户标识。Apple 在 Figma 中只有一个官方用户 ID 叫 Apple。 版本管理： 官方会针对 iOS 的每一个版本更新（如 iOS 17 或 iOS 18）提供不同的设计规范文件。 历史版本： 17 版本以前的 iOS 规范（如 16, 15, 14）苹果从未做过官方 Figma 文件，这些是第三方用户自己从 Sketch 等软件整合并上传的。 3. 官方文件使用方法 获取文件： 在官方文件详情页面，点击 “Make a copy of this file”（复制此文件）。 目的： 这会将官方文件拷贝到用户本地（即用户的 Drafts 草稿箱或指定团队中）。 注意： 来源强调，不要选择“把这个文件变成一个组件库”并创建一个新文件，这种用法以后再说。 二、 官方规范文件结构与设计尺寸 1.</description></item><item><title>Figma 布尔工具</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/18/figma-%E5%B8%83%E5%B0%94%E5%B7%A5%E5%85%B7/</link><pubDate>Tue, 18 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/18/figma-%E5%B8%83%E5%B0%94%E5%B7%A5%E5%85%B7/</guid><description>一、 布尔运算的引入与原理 1. 弥补钢笔工具的不足 虽然钢笔工具很强大，可以绘制各种插画和图形，但对于一些对称的正圆、正角或简单的轮廓，用钢笔工具绘制会发现兼容性不是特别好。因此，在绘制简单的图标时，需要应用到矢量工具中的 **布尔运算（Boolean Operations）**功能。
2. 数学原理 起源： 布尔运算源自 19 世纪数学家乔治·布尔（George Boole）开发的代数形式，称为布尔代数。 抽象运算： 布尔代数进行了一些抽象运算，主要针对对象求它们的交集、差集、并集。 视觉呈现： 对于视觉设计而言，布尔运算就是将两个或多个图形之间的运算结果呈现为一个视觉结果，这个概念被保留在了矢量软件中。 二、 布尔运算的四种基本操作 布尔运算主要针对两个图形进行操作。建议用户自己拿两个圆进行操作以适应和理解相关规则。
名称 操作图标 数学意义 视觉效果描述 并集 (Union) ⊎ 相加 将多个矢量图形合并成一个总的单一图形。例如，熊的耳朵（原本是三个图形）通过并集可以形成一个完整的单一矢量图形。 差集 (Subtract) ➖ 减去顶层 减去顶层元素的内容。它会把位于上方的图层部分裁剪掉，从而在下方图层上形成一个缺口。 交集 (Intersect) ∩ 保留相交部分 获得两个元素之间相交的部分作为一个结果，其他部分被裁切掉。 排除 (Exclude) ⊛ 减去交集部分 与交集相反，它会移除/减去两个元素相交的部分，保留不相交的区域。 图层顺序的重要性： 在执行差集操作时，必须确保想要被“剪掉”的那个元素位于上方（顶层），才能成功裁掉底层元素中对应的部分。 三、 布尔运算后的图层管理与二次编辑 布尔运算的结果不会直接变成一个不可编辑的最终图形，而是会形成一个特殊的矢量编组，这一点非常重要。
1. 保留原有图层（矢量编组） 结构： 运算后会形成一个新的矢量编组。这个编组会保留用户原有参与运算的图层。 外观欺骗性： 在左侧图层列表中，这个编组默认看上去非常像一个普通的矢量图层。只有当鼠标移上去时，才会出现一个小箭头，点击后可以展开底层的原始元素。 二次编辑优势： 保留原始图层的作用是方便进行二次的编辑和调整。例如，通过移动底层原始圆的位置，可以方便地将一个熊头改为米老鼠的形象。 2. 建议：压平处理（Flatten Selection） 虽然二次编辑很方便，但如果需要进行多轮布尔运算（即一层套一层地进行运算）时，图层结构会变得过于复杂，经常会在特殊编辑过程中出错。
因此，来源给出了强烈的建议：
功能应用： 使用 Flatten Selection（压平选择）功能。 操作目的： 选中布尔运算后的编组，点击 Flatten Selection，可以将这些原始元素压平，删除下级（原始）的图层元素。 结果： 压平后，图层列表中的小箭头会消失，该图层就变成了一个不可再进行二次调整的单一图层。 避免套娃： 强烈建议未来在进行布尔运算时，不要进行“套娃”式的操作（一层套一层）。应该在完成一步运算后，如果确定不再需要二次编辑，就进行压平处理，以避免后续出现一堆图层问题。 总结比喻：</description></item><item><title>Figma 矢量与轮廓应用</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/18/figma-%E7%9F%A2%E9%87%8F%E4%B8%8E%E8%BD%AE%E5%BB%93%E5%BA%94%E7%94%A8/</link><pubDate>Tue, 18 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/18/figma-%E7%9F%A2%E9%87%8F%E4%B8%8E%E8%BD%AE%E5%BB%93%E5%BA%94%E7%94%A8/</guid><description>一、 位图与失量图的本质区别 学习 Figma 必须理解失量图形的原理，包括图标设计和导出切图等操作都需应用相关知识。
1. 位图（Bitmap / 点阵图） 记录原理： 位图记录像素点的色彩，并通过拼凑这些像素点来呈现最终图形。 图像特性： 位图的边缘不可能过渡得特别平缓，显示内容时会产生强烈的锯齿性（句齿性）。 局限性： 位图存在数据量固定的局限性。如果图像以 100x100 像素记录，放大到 1000x1000 时无法正常显示（像素感很强），因为原始数据量只有那么多。 2. 失量图（Vector Graphics） 记录原理： 失量图形使用数学公式的方法去描述图像，例如告知系统某处有一个圆、一个正方形或一个三角形。 渲染优势： 系统在渲染失量图形时，会按照指定画部和比例进行渲染，显示出最适用于当前屏幕和分辨率的图形。 核心优势： 失量图形可以进行无损放大和缩小（无损放大跟缩小），因为它们都是基于公式和失量的数字内容。 应用范围： 失量图形一般适用于显示相对简单的图像，例如插画或图标。它无法应用于真正的摄影图或非常复杂的其他图形。 二、 Figma 对位图的处理逻辑与性能影响 Figma 的定位： Figma 是一个失量绘图工具。 位图导入： Figma 可以导入位图，但不能在位图中进行一些复杂的编辑。 性能警示： 从外部导入的图片数据量是固定的，并且会被融入到 Figma 本身的文件的内部里面去。 如果引入大量大图（如摄影源图），文件体积可能会高达几百兆以上。 加载包含位图的页面会非常慢，因为系统加载的是位图，而非简单的失量代码。 位图会不断增大电脑的整体负荷。 三、 失量图形的构成：点、线、面 失量图形是由点、线、面三者混合构成的。
点（Points/毛点）： 矩形的角是点。线段由毛点之间形成。 线段（Lines）： 点和点之间的区域是线段。 面（Faces）： 中间被填充的区域是面。 贝塞尔曲线（Bézier Curve）： 通过控制毛点的控制杆来调节曲线。线段是直线还是弧线，正是由毛点的控制杆决定的。 1. 路经类型 失量图形会形成两种类型的路径：
闭合路径（Closed Path）： 路径的首尾必须相连，形成一个完整的闭环。 非闭合路径（Unclosed Path）： 即线段。只要首尾没有相连，它就不是一个闭合路径。 四、 失量图形的属性与系统认知 1.</description></item><item><title>Figma 线性图标设计</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/18/figma-%E7%BA%BF%E6%80%A7%E5%9B%BE%E6%A0%87%E8%AE%BE%E8%AE%A1/</link><pubDate>Tue, 18 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/18/figma-%E7%BA%BF%E6%80%A7%E5%9B%BE%E6%A0%87%E8%AE%BE%E8%AE%A1/</guid><description>一、 图标设计与整体界面排版的关系 1. 设计流程的优先级 图标的设计不是随着界面排版过程零散进行的。 正确流程： 一般来说，设计师应先在设计界面中完成排版和布局，确定好元素的尺寸和内容概念。 统一设计： 在界面排版完成后，再统一花时间将所有图标一次性绘制完成。最后，将设计好的图标重新置入（替换）到原界面中。 2. 设计尺寸的设定 设计师可以随时对尺寸进行调整（有反悔药可吃），这也是效率的来源之一。 二、 建立图标格线系统（Grid System） 为了保证图标的视觉统一性，建立格线系统是关键。
1. 绘制基准画板与留白 创建画板： 创建一个 20 x 20 像素的画板。 留白原则： 正常情况下，四周需要预留流白（留边）。就像写田字格一样，不能将字顶到边缘。 尺寸计算： 如果画板是 20x20，四周都留 1 像素，则实际绘制的图形尺寸应为 18 x 18 像素。 2. 可视化工具 用户可以打开左上角 View 中的 Pixel Grid（像素网格）。 作用： 开启后，每一格代表一个像素，使设计工作更加直观。 3. 辅助图形（参照物）的创建 为了确保不同形状图标的视觉大小统一，需要创建参照物：
主要形状： 图标绘制主要以圆形和矩形为主。正常情况下，不会画三角形之类的元素，因此不需要为其创建格线系统。 创建内容： 绘制一个 18 x 18 的圆（假设四周留 1 像素），然后复制并缩小不同的正方形作为参照。 视觉差异： 同样大小（例如 18x18）的圆和正方形，在视觉上看起来并不是等大的。因此，这些辅助图形有助于设计师在绘制时平衡不同形状的视觉重量。 三、 提升绘制效率的技巧：等比例放大 在 20x20 这样非常小的尺寸上直接绘制图标，细节难以处理。
放大操作： 建议先将设计尺寸进行等倍放大。 放大倍数： 放大倍数推荐选择偶数倍，例如 两倍（40 x 40）或四倍。千万不要选择三倍，因为数值不好换算。 操作步骤： 选中画板后，按住 K 键（Scale 工具）进行缩放，一定要按住 Scale 缩放。 底板管理： 放大后的格线底板，应编组并锁定（Lock），作为设计的基础底板。 四、 线性图标绘制与细节控制 1.</description></item><item><title>Figma 线性图标设计</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/18/figma-%E7%BA%BF%E6%80%A7%E5%9B%BE%E6%A0%87%E8%AE%BE%E8%AE%A1/</link><pubDate>Tue, 18 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/18/figma-%E7%BA%BF%E6%80%A7%E5%9B%BE%E6%A0%87%E8%AE%BE%E8%AE%A1/</guid><description>一、 图标设计与整体界面排版的关系 1. 设计流程的优先级 图标的设计不是随着界面排版过程零散进行的。 正确流程： 一般来说，设计师应先在设计界面中完成排版和布局，确定好元素的尺寸和内容概念。 统一设计： 在界面排版完成后，再统一花时间将所有图标一次性绘制完成。最后，将设计好的图标重新置入（替换）到原界面中。 2. 设计尺寸的设定 设计师可以随时对尺寸进行调整（有反悔药可吃），这也是效率的来源之一。 二、 建立图标格线系统（Grid System） 为了保证图标的视觉统一性，建立格线系统是关键。
1. 绘制基准画板与留白 创建画板： 创建一个 20 x 20 像素的画板。 留白原则： 正常情况下，四周需要预留流白（留边）。就像写田字格一样，不能将字顶到边缘。 尺寸计算： 如果画板是 20x20，四周都留 1 像素，则实际绘制的图形尺寸应为 18 x 18 像素。 2. 可视化工具 用户可以打开左上角 View 中的 Pixel Grid（像素网格）。 作用： 开启后，每一格代表一个像素，使设计工作更加直观。 3. 辅助图形（参照物）的创建 为了确保不同形状图标的视觉大小统一，需要创建参照物：
主要形状： 图标绘制主要以圆形和矩形为主。正常情况下，不会画三角形之类的元素，因此不需要为其创建格线系统。 创建内容： 绘制一个 18 x 18 的圆（假设四周留 1 像素），然后复制并缩小不同的正方形作为参照。 视觉差异： 同样大小（例如 18x18）的圆和正方形，在视觉上看起来并不是等大的。因此，这些辅助图形有助于设计师在绘制时平衡不同形状的视觉重量。 三、 提升绘制效率的技巧：等比例放大 在 20x20 这样非常小的尺寸上直接绘制图标，细节难以处理。
放大操作： 建议先将设计尺寸进行等倍放大。 放大倍数： 放大倍数推荐选择偶数倍，例如 两倍（40 x 40）或四倍。千万不要选择三倍，因为数值不好换算。 操作步骤： 选中画板后，按住 K 键（Scale 工具）进行缩放，一定要按住 Scale 缩放。 底板管理： 放大后的格线底板，应编组并锁定（Lock），作为设计的基础底板。 四、 线性图标绘制与细节控制 1.</description></item><item><title>Figma 钢笔工具</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/18/figma-%E9%92%A2%E7%AC%94%E5%B7%A5%E5%85%B7/</link><pubDate>Tue, 18 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/18/figma-%E9%92%A2%E7%AC%94%E5%B7%A5%E5%85%B7/</guid><description>一、 钢笔工具的核心地位与应用场景 核心工具： 钢笔工具（Pen Tool）是矢量绘图最核心的一个工具。 应用场景： 在 UI 设计中，钢笔工具的应用非常关键和广泛，包括： 绘制 IP 形象或 B 端插画。 绘制图标。 进行 UI 设计中异形内容的重轮廓（如对齐和重塑非规则图形的边缘）。 二、 钢笔工具的底层逻辑：贝塞尔曲线控制 理解钢笔工具的使用，就是理解对**贝塞尔曲线（Bézier Curve）**的控制。
矢量图形构成： 矢量图形由点、线、面组成，其中点和线的控制是核心。 控制目标： 钢笔工具的根本作用在于控制点和点之间的线段。 三、 顶点的四种状态（控制杆类型） 在编辑矢量图形时，顶点的状态决定了其连接线段的形状：
状态名称 特点与功能 示例 无控制杆 两点之间选择最短距离，即直线。当不需要弧线时，此状态默认形成直线。 随意点点点连接成的多边形，双击进入编辑状态时没有控制杆。 平行控制杆 形成圆润的边缘，而不是最短距离的直线。当两边的控制杆呈 180 度状态时，可产生良好的弧度过渡。 绘制圆时，其上下左右的控制杆就处于平行状态。 对称控制杆 拖动一侧的控制杆时，两侧会呈 180 度状态移动。同时，它还可能包含长度上的对称。 这是实现平滑圆弧过渡的基础。 不对称控制杆 通过 Alt 键（Windows）或 Option 键（Mac）单独拖拽控制杆，可以自由编辑，使两侧的线段不平行。 后果： 如果线段不平行，它们相交时一定会形成一个尖锐的角。 1. 状态间的切换与操作 创建尖角： 如果不希望形成尖锐的角，而希望有好的弧度过渡，就必须处于平行的状态（180 度）。 自由编辑： 按住 Alt 键（Mac 上可能需要用对应的键）可以移除平行的状态，进行不对称的自由拖拽。 新建时的自动生成： 在使用钢笔工具绘制时，如果按住并拖动，系统会自动生成一个平行等长控制杆。 四、 钢笔工具的绘制技巧与流程 1. 核心绘制思想：先打点，后控制曲线 设计师在绘制复杂插画时，通常不会一边创建一边修改曲线。</description></item><item><title>Figma图片和蒙版</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/18/figma%E5%9B%BE%E7%89%87%E5%92%8C%E8%92%99%E7%89%88/</link><pubDate>Tue, 18 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/18/figma%E5%9B%BE%E7%89%87%E5%92%8C%E8%92%99%E7%89%88/</guid><description>一、 Figma 中图片（位图）的应用逻辑 1. 位图本质与矢量填充 Figma 本质上是一个矢量软件，它本身不产生位图（Bitmap），而是充当**“位图的搬运工”**。 Figma 实现图片置入的逻辑是：使用一个矢量图形的轮廓（如一个矩形），然后通过填充（Fill）的方式将图片置入到该轮廓中。 因此，一个图片图层本质上与一个普通的纯色填充的矩形图层一模一样。唯一的区别在于右侧属性面板中的“填充”模式被设置为**“图片填充”**。 正因为其本质是矢量图形，用户可以对该图层进行相应的设置，比如拖拽形成圆角。 2. 图片的四种置入方法 四种将图片置入 Figma 的方法：
填充导入（填充模式）： 在填充（Fill）面板中，选择图片填充模式，然后选择从本地文件导入。 复制粘贴（Clipboard）： 复制一个图像后，直接在 Figma 中粘贴。 截图粘贴（推荐方式）： 使用截图工具（如 QQ 截图）截取区域后，将图像置入剪贴板，然后粘贴。 优势： 这种方式建议使用，因为它有助于缩小图像的质量和尺寸。在 99% 的情况下，UI 设计中不需要使用超大尺寸的原图。 直接拖拽： 直接将本地存储的图片文件拖拽到 Figma 页面中。 3. 粘贴到特定图形的逻辑 当用户复制一张图片，并在 Figma 中粘贴（Cmd + V）时： 如果页面上已经创建了一个空的矢量图形区域，图片会自动填充到这个矢量图形中。 如果用户选中了一个 Selection（如编组 Group 或 Frame），图片将不会填充，而是作为一个独立的元素置入到该编组的下方。 二、 图片的二次调整与填充模式 图片置入后通常需要进行二次调整，以确保其在容器内的显示效果。
用户可以通过调整右侧填充面板中的填充模式来控制图像在容器内的显示方式：
Fill（完全填充）： 图像会被拉伸，完全填满容器。 Fit（适应）： 图像会按原比例缩放，使其全部适应并显示在容器内。 Crop（裁切）： 允许用户进入编辑模式，手动放大或缩小图像，并调整其位置，从而裁切出需要的区域。 Tile（平铺）： 以原图尺寸进行平铺。 注意： 直接使用 Crop（裁切） 模式进行二次调整不够自由，操作起来不够顺手，因此通常建议使用蒙版来实现更精细和灵活的裁切。 三、 蒙版（Mask）功能详解 蒙版是 Figma 中实现自由裁切和隐藏内容的核心功能，它比 Crop 模式更常用。</description></item><item><title>Figma字体设置</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/18/figma%E5%AD%97%E4%BD%93%E8%AE%BE%E7%BD%AE/</link><pubDate>Tue, 18 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/18/figma%E5%AD%97%E4%BD%93%E8%AE%BE%E7%BD%AE/</guid><description>一、 Figma 字体设置的底层逻辑 Figma 这类 UI 软件中的字体属性设置逻辑，与传统打印排版软件（如 Office、WPS）存在很大差异。
设计目标差异： Figma 的字体设置是面向数字界面和代码实现的规范化设置，而传统软件则更关注文档和打印效果。 一致性要求： 这是因为在 Figma 中定义的字体参数，在最终前端开发时必须保持一致，这样设计才有意义。 二、 Figma 字体设置的五大核心参数 Figma 中字体设置关注以下几个核心参数：
1. 字族（Font Family） 定义： 指的是文字的图形风格。不同的字体有不同的样式。 加载逻辑： 字体保存在字体文件内。系统安装字体文件后，会加载这些文件来渲染对应的图形。字体文件本身是图形的合辑，每个矢量图形代表一个文字，并被赋予一个独立编码。 跨平台显示： 如果系统没有安装该字体，用户将无法看到该文字。 主流系统默认字体： iOS 使用平方；安卓使用思源；小米是 Mi Sans；华为是 HarmonyOS Sans；Windows 是微软雅黑。 设计标准： 整体上，UI 设计通常以平方作为标准进行设计。 Figma 字体选择： Figma 内置了一部分英文字体。同时，用户可以加载本地字库文件。 本地字体加载： 网页端用户如果需要使用本地字体，必须安装对应的网页字库插件。 专业建议： 专业角度而言，建议限制字体安装数量，只安装会用到的字体类型。 2. 字号（Font Size） 定义： 用于控制文字图形大小的数字。 实际尺寸： 字号（例如 100 像素）实际控制的是文字区域（字行）的维度。 与行高的关系： 文案选中区域外部多出来的区域是行高（Line Height）。 设置建议： 在 UI 设计环境中，不需要关注字体本身是否是偶数的问题。 中文常用字号范围（经验值）： 标题： 16 到 30 号之间。 正文： 13 到 16 号之间。 注释： 10 到 12 号之间。 3.</description></item><item><title>Figma主要工具和属性</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/14/figma%E4%B8%BB%E8%A6%81%E5%B7%A5%E5%85%B7%E5%92%8C%E5%B1%9E%E6%80%A7/</link><pubDate>Fri, 14 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/14/figma%E4%B8%BB%E8%A6%81%E5%B7%A5%E5%85%B7%E5%92%8C%E5%B1%9E%E6%80%A7/</guid><description>一、 Figma 底部工具栏（Toolbar）功能详解 Figma 的顶部工具栏（旧版本）被改到了底部。熟练的设计师多使用快捷键操作。
1. 基础选择与拖拽工具 工具名称 快捷键 功能描述 核心操作技巧 选择工具 (Selection Tool) V 或 M 用于选择和拖拽画布中的元素。 按住空格键（Spacebar）进行上下左右拖动，这是常用的拖拽方式。 拖动画布工具 (Hand Tool) H 用于在画布中拖动和拖拽内容。 缩放工具 (Scale Tool) K 选中元素后，进行等比例的放大。此工具前期较少使用。 2. 编组与画板工具（Frames and Sections） 工具名称 快捷键 功能描述 核心操作技巧 画板/框架 (Frame Tool) F Figma 中非常重要的编组类型。 选中后，可以在右侧看到内置的画部（如iPhone或桌面尺寸）供快速创建。也可以单独拖拽创建自定义画板。 区域 (Section) 在创建画板后，可用于将多个画板包裹进去，实现对这些画板的统一移动和调节。 切图工具 (Slice) S 框选一个区域，专门用于导出图像。 在今天的协作环境里基本不会用到，可以暂时略过。 3. 视觉元素（Visual Elements） 此功能菜单包含了基础的视觉元素，如矩形（Rectangle）、线（Line）、箭头（L）、圆（Ellipse）、多边形（Polygon）、星形（Star）、图片（Image）和视频（Video）。
核心快捷键： Shift 键 (S的键) 在拖拽矩形时，按住 Shift 键可将其变成正方形。 在拖拽椭圆时，按住 Shift 键可将其变成正圆。 在拖拽横线或箭头时，按住 Shift 键会以 45度角的方式进行调节，方便做出严谨的图形。 4.</description></item><item><title>Figma图层和编组</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/14/figma%E5%9B%BE%E5%B1%82%E5%92%8C%E7%BC%96%E7%BB%84/</link><pubDate>Fri, 14 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/14/figma%E5%9B%BE%E5%B1%82%E5%92%8C%E7%BC%96%E7%BB%84/</guid><description>一、 图层的基本结构与叠加关系 1. 画布与列表的映射关系 Figma 画布（中间区域）中填入的任何元素，都会一比一地映射到左侧的图层列表中。图层列表不仅是元素的显示，还包含了两种非常重要的关系：上下叠加关系和编组的包含层级关系。
2. 上下叠加关系（Stacking Order） 遮挡逻辑： 在图层列表中，越在上方的图层，其顺位越高。顺位高的图层代表它离屏幕的顺序越近，因此它会遮挡位于其后面的（即列表下方的）图层。 基本原则： 所有的图层都会占据图层列表中的一行位置，顺位高的元素一定会覆盖顺位低的元素。 二、 图层的包含层级关系（Containment） 包含关系在 Figma 的设计和管理中至关重要，特别是在使用 Frame 或 Group 进行设计时。
包含的表现： 当一个元素被拖入另一个元素中时，图层列表中会出现图标上的缩进，表示该元素被包含在了父级元素的下级层级中。 可见性差异： 这种上下级关联关系是光靠看画板看不出来的。用户不能依赖“所见即所得”的视觉判断，必须依赖图层列表来确认元素的真实层级关系。 管理作用： 编组带来的一个很大作用是统一对下级元素进行管理。如果元素没有包含在父级元素之下，移动画板或编组时，下级元素不会跟着一起移动。 1. 拖拽置入的技巧 精确置入： 要将一个元素正式置入到 Frame 里面，必须将鼠标箭头正式移动到该 Frame 的边缘里面，在拖动时才能成功置入。 保持层级： 在拖动元素时，如果不想更改它的层级关系，可以按住空格键（Spacebar）。这样无论将元素拖到画布的任何位置，它的包含关系都将保持在原来的父级元素之下。 三、 Figma 的编组类型（Grouping Types） Figma 提供了基础编组和特殊编组两大类。以下详细介绍基础编组： 1. Group（基础编组） 定义： Group 是最简单的编组，用于将多个图层组成一个整体，进行排版和管理。 创建方式： 右键点击 Group selection，或使用快捷键 Ctrl + G 或 Cmd + G。 核心特性（与 Frame 的区别）： 当对 Group 进行拖拽或改变大小时，它会发生缩放变化。Group 只是一个初级的编组，作用是统一对下级元素进行编辑和管理。 内部选择技巧： 要直接选中多级编组中最底层的元素，可以按住 Ctrl 或 Cmd 键，然后进行选择。 2.</description></item><item><title>Figma界面分布</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/14/figma%E7%95%8C%E9%9D%A2%E5%88%86%E5%B8%83/</link><pubDate>Fri, 14 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/14/figma%E7%95%8C%E9%9D%A2%E5%88%86%E5%B8%83/</guid><description>一、 Figma 软件的五大核心功能模块 Figma 软件主要包含以下五大主要功能模块：
资源管理：用于管理账户内资源的面板或页面。 官方社区：Figma 的一个非常重要的功能。 设计模块：Figma 的核心功能，用于创建设计文件。 白板模块（FigJam）：一种新的文件类型，用于远程白板协作。 幻灯片模块（Slides）：一种新的文件类型，用于演示文稿。 二、 资源管理界面的认识 资源管理页面是用户注册或登录后直接进入的页面，它分为以下几个部分：
1. 界面构成与使用逻辑 客户端 vs. 网页端：客户端（桌面应用）在打开新文件时，会在顶部添加新的标签（tab），逻辑与浏览器标签页相似。网页端则会展开一个新的浏览器标签。 左侧导航：包含用户信息的编辑和主题切换。用户可以在此直接切换主题（如深色模式），或选择跟随当前系统的模式。 右侧提示：显示与用户项目相关的最新信息，以及最近编辑过的页面。 2. 团队与文件管理 团队管理：Figma 账户必须处于某个团队下方才能完成文件编辑。用户可以创建或加入多个团队，团队的状态（如免费版 Free、教育版 EDU）会在右侧显示。 Drafts（草稿）：用户创建的文件会统一在此处显示。 项目创建：在团队内可以创建下级项目，用户可以将最常用的项目快捷方式添加到左侧。 免费版限制：对于免费版本，用户创建的设计文件（design file）和 FigJam 白板文件（Figbard）通常有数量限制（例如，都只能创建三个）。 三、 官方社区（Community） 官方社区是 Figma 的一个重磅功能。
入口位置：在客户端中，通常在左下角选择 &amp;ldquo;explore community&amp;rdquo; 进入。 功能：社区页面实际上是一个网页，允许用户进行搜索（如搜索 icon）。 资源分类：资源类型丰富，包括文件模板、插件（paragramin）、小组件以及创作者。顶部也有快速分类方式，如设计资源、线框图/原型、以及移动端App相关资源等。 四、 设计模块的四大模式类型（Design Modes） 设计文件（Design File）是 Figma 的核心，其中包含了四种大的模式类型：
设计模式 (Design Mode)：正常的编辑模式，用于进行页面设计和内容创建。 交互模式 (Prototype)：也叫原型模式。用于添加交互效果和制定交互相关的功。 开发模式 (Developer Mode)：通常需要付费账户或教育账户才能使用。 演示模式 (Presentation/Preview Mode)：用于正式查看设计完成的内容和交互效果。点击后会打开一个新的标签页作为专用的预览模式文件。 五、 设计操作界面的宏观认识 Figma 的设计操作界面将功能点划分得非常清晰，分为四个主要模块：
1. 左侧：资源栏 文件信息：显示当前文件编辑状态，可双击修改文件名。 File 与 Assets： File：包含当前文件的内容。 Assets：用于应用资源内容，如导入的组件库。 Page（页面/画部区）：指的是中间的画布区域。用户可以创建多个 Page 来组织不同类型的内容（例如，一个 Page 放 APP 界面，另一个放网页或图。免费版可能有 Page 数量限制。 Layer（图层）：显示画布中置入的所有元素的列表映射。选中图层列表中的元素与在画布中选中是同样的效果。 2.</description></item><item><title>当我们在讨论三观时，在讨论什么？</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/05/core-beliefs-and-values/</link><pubDate>Wed, 05 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/05/core-beliefs-and-values/</guid><description>三观到底是什么？为什么它比性格更重要 &amp;ldquo;三观不合&amp;quot;大概是当代分手理由里最体面的一种说辞了。
比起&amp;quot;他从不洗碗&amp;quot;或&amp;quot;她逼我戒游戏&amp;rdquo;，&amp;ldquo;三观不合&amp;quot;听起来更像命运使然。但到底什么是三观？为什么它这么重要？它和&amp;quot;性格互补&amp;quot;又是什么关系？
三观——你的人生操作系统 世界观、人生观、价值观——这就是&amp;quot;三观&amp;rdquo;。
世界观，时我们看待这个世界运行规则的基本认知。你觉得努力就会有回报，还是运气才是决定因素？相信人性本善，还是认为人心叵测？这些底层判断，决定了你看待世界的基本观念。
人生观，是我们给自己人生写的剧本大纲。人活着是为了什么？是实现自我价值、享受当下快乐、还是承担某种责任？你愿意为什么拼命，又能接受什么样的平凡？
价值观，是内心的优先级排序系统。当金钱、自由、安全感、家庭、事业同时摆在面前，你会先抓哪个？这不是选择题，而是真实的权重分配。
如果把人比作电脑，三观就是操作系统。性格、习惯、兴趣，都是在这个系统上运行的应用程序。系统不兼容，程序再好也白搭。
三观在生活里长什么样？ 理论总是抽象的，看看它们怎么在日常&amp;quot;显灵&amp;quot;。
世界观的差异 看到路边一个乞讨的人。 你说：&amp;ldquo;可怜，肯定遇到难处了。&amp;ldquo;掏出十块钱。 对方说：&amp;ldquo;现在骗子多，说不定是职业乞丐。&amp;ldquo;转身就走。
这不是善良与否的问题，是对人性的基本假设不同——你倾向于相信人本善，对方习惯性保持警惕。
再比如，你失业了。你觉得是自己不够努力，开始疯狂投简历；对方觉得是经济大环境不好，建议你先休息调整。一个相信个人奋斗能改变命运，一个认为大趋势决定个人走向。这就是世界观的分野。
人生观的差异 周末晚上，你想窝在家里看书。对方说：&amp;ldquo;又宅家？出去见见朋友吧，人要多社交。&amp;rdquo;
这不是内向外向的问题，是对人生意义的理解不同——你觉得生活的丰富来自向内探索，对方认为人生的价值在于对外连接。
或者，你想辞职去读研深造。对方说：&amp;ldquo;都工作三年了，继续往上爬多好，读什么书？&amp;ldquo;一个觉得人生是不断学习成长的过程，一个认为人生就该抓住机会往上走。
价值观的差异 你辛苦攒了半年工资，想买个心仪已久的相机。对方说：&amp;ldquo;这钱存着付首付，买相机干什么？&amp;rdquo;
你把&amp;quot;当下的满足感&amp;quot;排在前面，对方把&amp;quot;未来的安全感&amp;quot;放在首位。这是优先级排序的根本冲突。
再比如，你周末想陪家人，推掉了一个重要的社交饭局。对方不理解：&amp;ldquo;这个局对事业多重要，家人随时能见。&amp;ldquo;在你的排序里，家庭&amp;gt;事业；在对方那里，事业&amp;gt;家庭。
你看，三观不在墙上挂着，它藏在每个&amp;quot;我觉得&amp;quot;和&amp;quot;你应该&amp;quot;里。
三观一致 vs 性格互补：谁更重要？ &amp;ldquo;我们性格互补，他外向我内向，刚刚好。&amp;ldquo;这话没错，但有个前提——得先三观一致。
性格互补解决的是搭配问题。 一个雷厉风行，一个细致周到；一个擅长社交，一个擅长后勤。这种互补让生活运转更顺畅，是&amp;quot;1+1&amp;gt;2&amp;quot;的加分项。
三观一致解决的是方向问题。 如果两个人往不同方向走，一个想去爬山，一个想去看海，搭配再完美也只会越走越远。
举个例子：
一对情侣，男生沉稳，女生活泼，看起来很互补。但男生认为&amp;quot;人活着就该多赚钱，三十岁前必须买房&amp;rdquo;，女生觉得&amp;quot;趁年轻该多体验，钱够花就行&amp;rdquo;。结果？男生天天加班，女生觉得他不懂生活；女生想辞职旅行，男生觉得她不负责任。
性格互补救不了他们，因为人生观根本不同。
反过来，两个人都认同&amp;quot;先打好经济基础&amp;quot;或都认可&amp;quot;体验比物质重要&amp;rdquo;，就算都是急性子或都是慢性子，反而容易磨合。 性格能磨合，习惯能妥协，但三观不同就像两台电脑装了不同系统——你发的文件，我根本打不开。
三观一致≠完全相同 三观一致不是要找个复刻版的自己。
它指的是大方向认同，核心价值不冲突。就像两个人都往东走，一个骑车一个步行，没关系；但一个往东一个往西，都骑车也没用。
具体来说：
世界观：对基本是非的判断要相近。你可以比我乐观，但不能我觉得诚实重要你却觉得撒谎没什么。
人生观：对&amp;quot;什么样的人生值得过&amp;quot;要有共识。你想做科研我想搞艺术，没问题；但你觉得人生就该拼命向上，我只想平平淡淡，那就难了。
价值观：优先级可以略有差异，但不能根本相反。你把事业放第一我把家庭放第一，能协调；但你觉得自由高于一切，我觉得安全感最重要，就很难平衡。
真正的三观一致是：你能理解对方的选择逻辑，并且愿意尊重这个逻辑。
怎么判断三观合不合？ 总不能一见面就问&amp;quot;你的世界观是什么&amp;quot;吧？观察这几个场景就够了：
1. 聊彼此的理想人生
不是问&amp;quot;想干什么工作&amp;rdquo;，而是&amp;quot;想过什么样的生活&amp;rdquo;。四十岁时，你希望自己在哪里？做什么？和谁在一起？
一个人描绘的是&amp;quot;事业成功、受人尊重、财务自由&amp;rdquo;，另一个是&amp;quot;有时间陪家人、做喜欢的事、自由自在&amp;rdquo;——这就是人生观的差异。没对错，但确实难融合。
2. 看他怎么花钱和时间
一个人把钱和时间花在哪里，就是他的价值观排序表。
他周末宁愿加班也不陪你，不是不爱你，是&amp;quot;成长&amp;quot;在他排序里比&amp;quot;陪伴&amp;quot;靠前。她每月工资大半寄回家，不是不心疼你们生活质量，是&amp;quot;家人&amp;quot;在她的排序里权重最高。
3. 遇到矛盾看底层逻辑
别只看表面的事，看你们争的到底是什么。
如果每次都是&amp;quot;你觉得应该这样，我觉得应该那样&amp;rdquo;，谁也说服不了谁，那可能不是脾气问题，是底层逻辑不兼容。
但如果吵完能互相理解&amp;quot;哦，原来你是这么想的&amp;rdquo;，就算观点不同，说明系统还兼容。
4. 讨论假设性问题
&amp;ldquo;如果突然失业了你会怎么办？&amp;rdquo; &amp;ldquo;如果中了一千万你会怎么用？&amp;rdquo; &amp;ldquo;如果父母反对我们在一起怎么办？&amp;rdquo;
这些问题没标准答案，但能看出世界观和价值观。更重要的是，看你们的答案是&amp;quot;天哪你怎么能这么想&amp;quot;还是&amp;quot;嗯，我理解你的想法&amp;rdquo;。
三观会变吗？ 会，但很慢。</description></item><item><title>我理解的中国资讯产品发展</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/11/02/chinas-information-product-development/</link><pubDate>Sun, 02 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/11/02/chinas-information-product-development/</guid><description/></item><item><title>生成式AI：原理、影响和应用</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/10/29/generative-ai-for-everyone/</link><pubDate>Wed, 29 Oct 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/10/29/generative-ai-for-everyone/</guid><description>该系列是我学习Generative AI for Everyone 课程的笔记，也是系统学习AI课程的第一站。
概论 自从2022年11月OpenAI发布ChatGPT以来，**生成式AI (Gen AI)**已成为一股强大的颠覆性技术，正改变许多人的学习和工作方式。它被认为将赋能许多人，提高生产力，并可能为全球经济增长做出重大贡献。据麦肯锡估计，Gen AI每年可为经济增加2.6万亿至4.4万亿美元。然而，该技术也引发了对自动化导致失业的担忧。
生成式AI指的是能够生成高质量内容的AI系统，主要内容类型包括文本、图像和音频。尽管目前最大的影响体现在文本生成领域（如ChatGPT、Bard、Bing Chat），但它也能够生成精美或超逼真的图像，以及进行音频（声音克隆）甚至视频克隆。
Gen AI的出现，使得许多AI应用的构建比以往更容易、更便宜，促使AI产品和服务数量激增。除了面向消费者的应用外，它作为开发者工具的潜力在长期来看可能更具影响力。
根据您提供的新视频片段“W1 2 how generative ai work”的文字稿，以下是该视频内容的总结：
一、 生成式AI在AI格局中的定位 生成式AI（Generative AI）的能力，例如ChatGPT和Bard等系统生成文本的能力，看似具有魔力，代表了AI技术的一大进步。AI可以被视为一系列工具的集合。在当今最重要的AI工具中，包括监督学习（Supervised Learning, SL）和生成式AI。
二、 监督学习的工作机制 监督学习是一种技术，擅长于“贴标签”（labeling things），它在给定输入A时，能够生成相应的输出B。
监督学习的典型应用示例包括：
垃圾邮件过滤： 输入A为一封电子邮件，输出B为判断它是否为垃圾邮件（0或1）。 在线广告： 根据广告和用户信息（A），预测用户是否可能点击该广告（B）。 自动驾驶： 接收汽车前方的图像和雷达信息（A），标记出其他车辆的位置（B）。 医疗诊断： 输入医疗X光片（A），输出医疗诊断（B）。 缺陷检测： 拍摄组装线上手机的图片（A），检查是否有划痕或其他缺陷（B）。 语音识别： 输入音频（A），输出文本转录（B）。 情绪分析： 阅读业务或产品的评论（A），标记其是积极还是消极的情绪（B），这对声誉监控很有用。 三、 大规模监督学习奠定基础 大约2010年至2020年是大规模监督学习发展的十年。研究人员发现，对于许多应用而言，即使输入更多数据，如果模型较小，性能提升也有限。然而，如果训练非常大的AI模型，即使用非常快、非常强大的计算机和大量内存，并且输入更多数据，那么性能就会持续提升。正是这种用于贴标签的超大型模型的理念，为现代生成式AI奠定了基础。
四、 大型语言模型（LLMs）如何生成文本 大型语言模型（LLMs）是生成式AI生成文本的技术。LLMs的工作原理是通过使用监督学习技术反复预测下一个词。
训练数据： LLMs通过阅读互联网上数千亿甚至数万亿个词语来学习。 预测机制： 训练过程将句子转化为大量数据点（输入A和输出B）。例如，系统学习到“我最喜欢的食物是” (A) 之后的下一个词可能是“百吉饼” (B)。 文本生成： 当系统在海量数据上训练成一个非常大的AI系统时，就形成了像ChatGPT这样的LLM。给定一个被称为**“提示”（prompt）**的输入，LLM就擅长于生成额外的词语作为响应。 应用： 尽管LLMs的核心是预测下一个词，但它们已被许多人发现在日常工作中有用，能够帮助写作、查找基本信息或充当思维伙伴来思考问题。</description></item><item><title>工作思考</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/06/27/daily-thoughts/</link><pubDate>Fri, 27 Jun 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/06/27/daily-thoughts/</guid><description>日常思考 工作中，很多人都是面向 KPI 工作的。这集中表现在，核心工作围绕领导的注意力展开，围绕能体现个人价值的工作展开。
不同人的差异是，有的人对于非领导注意力的事情，或者配合他人的事情，也愿意保持底线的支持，有些人则表现为消极怠工。
站在上帝视角看自己，领导的注意力是应该尊重的，体现个人价值的事情也应该重视，否则升职加薪确实困难。但是，更应该将这两者跟团队目标联系起来，最好是相互促进，让个人利益与团队利益结合起来。
对于不符合个人利益，符合团队利益的事情，要保证基础的支持，至少要保证和自己合作的人觉得我是专业的。
同时，也告诉自己，不要试图让他人更加关注团队长期价值，这没有任何意义。因为这不是沟通能解决的，这涉及到个人价值观，无法通过沟通解决。所以，合作应该符合对方个人利益。注意：是个人利益，不是团队利益，也不是他人利益。
很多事情明明是好事，为啥就没人愿意做。很多时候是因为：对于有资源、能做的人来说，这是不符合 ta 的利益。对于符合 ta 利益的人来说，ta 没有资源或没有能力做这个事。
团队 leader 对团队的影响 如果身为 leader，因为团队成员是围绕你的注意力开展工作的。那么，你的站位有多高，你的做事方式会直接影响团队成员的做事方式和思路。这或许从某个层面上解释了，团队 leader 是如何决定团队天花板的。
那么，提升团队专业度，一种方法是 leader 非常专业，可以引领着团队成员做正确的事情。另一种是构建一种 open 的团队机制和氛围，保证团队成员可以正确地做事。
团队合作 工作中，沟通协作是极其重要的。一件事情想要做好，到底哪些沟通协作是必要的呢？
目标的对齐是重要的。这个目标不仅是说清楚我们为什么要做这个事情，预期做到什么程度、什么样子。还要说清楚各自必须做出多大投入来完成相关事项，当然，保证投入最好的方式是将其纳入个人 KPI 中。
有这个思考的原因是，有一个运营的姑娘，我们一起合作了一个功能。合作之前也同步了希望达成的效果。但是实际执行效果不如意。站在我们的角度看，觉得运营姑娘不给力，投入不够。直到最近才知道，她还负责了多项其他事情。她的领导更加关注那些其他事项。所以，她把更多的精力放在了那些事情上。以至于我们合作的事情在她那里就是维持还行的程度。</description></item><item><title>Google Analytics 4 集成完整指南</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/06/18/google-analytics/</link><pubDate>Wed, 18 Jun 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/06/18/google-analytics/</guid><description>📖 项目概述 本文档记录了在 Next.js 白噪声应用&amp;quot;静界声境 | Murmur&amp;quot;中集成 Google Analytics 4 的完整过程，包括遇到的问题和解决方案。
项目技术栈：
Next.js 14.0.4 React Tailwind CSS Vercel 部署 最终目标：
✅ 在开发和生产环境中正确追踪用户行为 ✅ 收集页面浏览、事件和用户交互数据 ✅ 确保数据在 Google Analytics 中正确显示 🎯 集成步骤详解 第一步：获取 Google Analytics 追踪 ID 创建 GA4 属性
访问 Google Analytics 创建新账户或选择现有账户 创建新属性（GA4） 添加数据流（网站） 获取衡量 ID
格式：G-XXXXXXXXXX 第二步：环境变量配置 创建 .env.local 文件：
# Google Analytics 4 测量 ID NEXT_PUBLIC_GA_MEASUREMENT_ID=G-xxxxxxxxxx # Microsoft Clarity 项目 ID（可选） NEXT_PUBLIC_CLARITY_PROJECT_ID=xxxxxxxxxx # 开发环境启用分析（重要！） NEXT_PUBLIC_ANALYTICS_IN_DEV=true 重要注意事项：
变量名必须以 NEXT_PUBLIC_ 开头 开发环境需要显式启用 NEXT_PUBLIC_ANALYTICS_IN_DEV=true 生产环境不需要 ANALYTICS_IN_DEV 变量 第三步：创建分析配置文件 文件：lib/analytics-config.</description></item><item><title>午夜梦谈</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/06/12/midnightmusings/</link><pubDate>Thu, 12 Jun 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/06/12/midnightmusings/</guid><description>午夜梦回，自己到了高中，做分班测试，被分进了最差的班。老师在成绩单上批注：“又是志杰”，浓浓的失望，我心恐慌。
梦里，我意识到，自己成绩差是因为“不求甚解”。很多题目看是理解，其实禁不起考验。
虽然被分到了副班，伴随着惶恐，忽然燃起了视死如归的勇气，想要背水一战。这种情绪延续到醒来。
反思自己，如今的生活状态，何尝不是“糊里糊涂，不求甚解”的结果？想到同学们还在努力进步，自己却安于现状，心里充满愧疚。
同时，也发现了自己的优点——“抗压能力好，百折不挠，愈挫愈勇”。即使经历失落和绝望，依然能快速提振士气，反思自己，尝试改善。
三十岁，大概是人生最好的年纪，“既能看到来时的路，也能眺望远方的景”。不再像十八岁那样懵懂无知，也未到古稀之年人生无望。既有经验，又有时间去试错和调整。
这个年纪，对自己的缺陷逐步清晰。将之当作“素材”，变成一个个具体的成长项目，比如“更自信地表达”或“学会理财”，每天花一点时间去学习和实践。
Grok建议：“花点时间做个人生清单，写下10件让你觉得‘这辈子做了就值了’的事，然后选1-2件，今年就开始迈小步。”人生的意义，不在于和别人的“高光时刻”比较，而在于不断进步、不断完善自我。设定一个短期目标，比如三个月内学会一项新技能，记录自己的进步，每一次小成就，都会让你觉得“我还能更好”。
性格和习惯是影响个人成长最重要的因素。而改变则像拜托地心引力，注定困难。
“改变不需要翻天覆地，从小事开始，积少成多。”每天读10页书、每周运动2次、每月存500块……这些小习惯的积累，终将带来质变。
三十多岁，虽然不再拥有十八岁的无限可能，但依然有足够的时间和经验去试错和调整。正如Grok所说：“你有时间、有经验，也有能力让生活更精彩。别急，慢慢来，每一步都在让你更接近那个‘有意义、充实、富足’的自己。”
昨夜的梦，是一次提醒，也是一个新的起点。三十岁的自省，让我学会了接受不完美，也激发了改变的勇气。愿我们都能在自省与行动中，找到属于自己的意义和成长。</description></item><item><title>03-无监督学习</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/04/22/unsupervised-learning/</link><pubDate>Tue, 22 Apr 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/04/22/unsupervised-learning/</guid><description>无监督学习（Unsupervised Learnning）是机器学习中，一种重要的&amp;quot;学习范式&amp;quot;。其核心是通过未标记的数据集自主学习数据中的模式、结构和规律。 与有监督学习不同，无监督学习不需要人工提供标签或明确的指导，而是通过算法自主发现数据中内在联系和潜在特征。 这种方法广泛应用于聚类、降维、异常检测等任务，是探索性数据分析的重要工具。
基础概念 无监督学习的目标是通过分析数据的内在结构，揭示数据中的隐含模式。例如，聚类算法可以将数据分为多个簇，使同一个簇中的数据相似度高，不同簇之间的数据相似度低。这种模式发现的过程不依赖预定义的标签，而是通过数据本身的特征性学习。
无监督学习的特点：
无标签数据：输入的数据没有明确的标签，模型需要自行寻找数据中的规律。 自主学习：算法通过观察数据的分布和结构，自主发现数据的潜在模式。 不确定性: 由于缺乏明确的标签，数据也存在很强的不确定性，需要人工评估。 主要方法 聚类分析 聚类分析是无监督学习中最重要的方法之一，用于将数据分为多个组或簇。常见的聚类方法包括K-means分析、层次聚类 和 密度聚类 等。
K-means：通过最小化簇内距离来划分数据点，适用于大模型数据集。 层次聚类: 通过逐步合并或分裂数据点来构建层次结构，适合小模型数据。 密度聚类：基于密度的聚类方法，将高密度区域划分为簇，适用于噪声较多的数据。 降维 降维技术旨在将高纬度的数据映射到低维空间，以减少数据的复杂性并保留关键特征。常见的方法包括主成分分析(PCA) 和 t-SNE。
关联规则学习 通过挖掘数据中的关联性，发现数据之间的依赖关系。例如，Apriori算法和Eclat算法常用于市场篮子分析等。
异常检测 识别数据集中与其他样本显著不同的异常点，用于欺诈检测、故障诊断等场景。
自监督学习 通过生成伪标签或利用数据自身作为监督信号，训练模型以完成任务。例如，自编码器用于图像生成和特征提取
应用场景 无监督学习在多个领域有广泛应用，包括：
图像处理：通过聚类和降维技术，实现图像分类、压缩和特征提取。 社交网络分析：自动发现用户群体，优化社交网络的结构和推荐系统。 市场细分：通过聚类算法，将消费者划分为不同的群体，以便更精准地进行营销。 生物信息学：用于基因表达分析、蛋白质结构预测等。 安全领域：检测网络中的异常行为，用于网络安全和欺诈检测。 无监督学习的优缺点 优点： 无需人工干预：无需人工标注数据，节省了大量时间和资源。 发现隐藏模式：能够发现数据中的复杂模式，适用于探索性数据分析。 适应性：适用于处理大规模数据集，尤其是当数据标签难以获取时。 缺点： 结果不确定性：由于缺乏明确的标签，模型结果可能需要人工评估和验证。 计算复杂度高：某些算法（如DBSCAN）在大规模数据集上运行效率较低。 缺乏评估标准：与有监督学习相比，无监督学习的评估指标较少，难以直接衡量模型的性能。</description></item><item><title>人心向上，人性向下</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/04/17/psychology/</link><pubDate>Thu, 17 Apr 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/04/17/psychology/</guid><description>每个人都生活在一种微妙的张力中：一方面，内心深处渴望成长、进步、超越；另一方面，又常常受制于惰性、私欲与脆弱。
学会在这两股力量之间找到平衡，是认识自己、认识世界的关键智慧。
生活中的人性双重面 早晨立下雄心壮志，计划改变生活；夜晚却败给了一部剧或一顿宵夜。这种矛盾每天都在上演：
我们希望成长突破，但又本能地回避挑战与痛苦； 我们追求长期价值，却常常被短期诱惑所吸引。 理解接纳这种两面性，是个人成长的关键。
我自己不是一个善于坚持的人，做事情随心所欲，缺乏计划，经常虎头蛇尾。为了更好的做事，我制定计划时，会把阶段目标拆的很细，尽量让阶段成果显性化。一方面通过详细阶段划分提升自己完成目标的信心，另一方面通过一个个小的成果，满足自己的虚荣心。
人际关系中的理解与智慧 看见“向上之心”与“向下之性”的并存，能让我们建立更加真实、有深度的人际关系。
比如，当同事一开始热情承诺某项任务，后来却拖延不前，不妨提醒自己：他既有完成承诺的愿望，也有回避困难的本能。与其批评或纵容，不如肯定其初衷，再共同面对阻力。
又如，在伴侣关系中，理解对方理想中的自己和现实中的挣扎，可以让爱更坚韧而不苛刻。我们不需要幻想完美的彼此，而是在每一次真实的拉扯中，一起成长。
服务他人时的实践智慧 在服务用户、解决问题的过程中，这种双重视角尤为重要。
最有效的产品和服务，既能激发人们向上的动力，又能包容人性的软弱。比如，一个优秀的健康App，既要提供科学的健身计划（回应“向上”的心），也应设计即时反馈、小奖励机制（照顾“向下”的性），让用户在放弃前有理由坚持。
在提供建议或反馈时：
先肯定对方的努力和初衷，回应其内心的正向期待； 用“我们”代替“你”，减轻面对问题时的羞耻感； 提出具体可行的下一步，而不是笼统的批评或理想。 一句“你应该多跟进客户”，不如说：“我们都知道持续跟进会带来更好效果，要不要一起试着做个简单提醒系统？”这样的表达，更容易被接受，也更具行动力。
在工作场景中的应用 团队管理 优秀的管理者，懂得调动团队“向上的理想”与“现实的动力”：
画出有意义的愿景，连接个人价值与团队目标； 拆解为清晰可行的步骤，设立具体检查点； 营造安全氛围，让成员能真实面对困难； 不吝赞美，及时庆祝每一次进步，而非只看最终成果。 客户服务 客户的期待常常是理想化的，但他们表达不满时，又可能带有情绪：
认真倾听感受，先让对方“被理解”； 冷静说明处理方式，避免情绪对抗； 适当给予补偿，不只是安抚，更是尊重。 真正打动人心的服务，往往是对这种双重性精准拿捏后的回应。
培养一种温和坚定的个人哲学 理解“人心向上”与“人性向下”的拉扯，是一种自我修炼：
怀抱理想，同时接纳不完美；
追求进步，也允许偶尔的停顿；
热爱当下，又不放弃前方的方向。
在这种平衡中，我们既不因理想主义而脱离现实，也不因现实主义而迷失自我。我们变得更成熟、更温柔，也更有力量去带动他人。</description></item><item><title>01-机器学习</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/04/01/machine-learning/</link><pubDate>Tue, 01 Apr 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/04/01/machine-learning/</guid><description>什么是机器学习 Field of study that gives computers the ability to learn without being explicitly programmed.
机器学习就是让计算机在没有明确编程的情况下学习的领域。
——Arthur Samuel (1959)
通俗的讲，机器学习是一种让计算机从数据中“学习”并做出决策的技术。它通过算法分析数据，发现其中的规律，并利用这些规律对新数据进行预测或分类。
机器学习的关键要素： 数据：机器学习的基础，包括训练数据和测试数据。 模型：用于从数据中学习规律的数学或统计模型。 算法：用于训练模型的优化方法（如梯度下降、决策树、神经网络等）。 任务：机器学习的目标，如分类、回归、聚类、降维等。 机器学习的类型： 监督学习（Supervised Learning）：使用带有标签的数据进行训练，模型学习输入与输出之间的映射关系。例如：图像分类、房价预测。
无监督学习（Unsupervised Learning）：使用无标签的数据进行训练，模型发现数据中的潜在结构或模式。例如：聚类分析、降维。
强化学习（Reinforcement Learning）：模型通过与环境的交互来学习策略，以最大化某种奖励信号。例如：游戏AI、机器人控制。
机器学习的特点 泛化能力：
机器学习的目标是让模型在未见过的数据上也能表现良好，而不仅仅是对训练数据的记忆。泛化能力是评估模型好坏的重要指标。
自动学习：
机器学习算法能够自动从数据中提取特征和规律，无需人工显式编程。 例如，在图像分类任务中，模型可以自动学习识别图像中的关键特征。
处理大数据：
机器学习依赖于大量数据作为输入，通过分析数据中的模式和规律来完成任务。数据的质量和数量直接影响模型的性能。
机器学习应用于图像识别、语音识别、自然语言处理、推荐系统、金融风控等。
应用领域： 自然语言处理（NLP） 计算机视觉（CV） 推荐系统 医疗诊断 金融风控</description></item><item><title>02-监督学习</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/04/01/supervised-learning/</link><pubDate>Tue, 01 Apr 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/04/01/supervised-learning/</guid><description>监督学习 监督学习（Supervised Learning）是机器学习中一种重要的学习范式，其核心思想是通过已知的输入-输出对（训练数据）来训练模型，使其能够对新的、未见过的输入进行准确的预测或分类。
这种学习方式的特点在于训练数据中每个样本都包含明确的标签或期望输出值，这些标签被称为“监督信号”，用于指导模型的学习过程。
监督学习定义 定义：监督学习是一种通过已知输入-输出对训练模型的方法，目标是找到一个映射函数f:X→Y，使得模型能够根据输入X 预测出相应的输出Y。
输入与输出：输入通常是一个向量（特征），而输出是一个标签或期望值。例如，在分类任务中，输出是一个离散的类别标签；在回归任务中，输出是一个连续的数值。
训练过程 数据准备：收集并标注训练数据，这些数据通常由人工标注或实际观测得到。 模型训练：通过调整模型参数，使模型能够拟合训练数据中的输入-输出关系。常见的优化目标是最小化预测值与实际值之间的误差。 模型评估：使用测试数据评估模型的性能，确保模型在未见过的数据上也能表现良好 监督学习模型训练流程示意图，展示了从输入数据到模型训练的完整过程
监督学习分类 监督学习广泛应用于各种实际问题中，包括但不限于：
分类任务 垃圾邮件检测、图像分类、语音识别等。这些任务的目标是将输入数据映射到离散的类别标签。
结构化输出 预测复杂的结构化输出，如序列标注。
回归任务 如房价预测、股票价格预测等。这些任务的目标是预测一个连续的数值输出
异常检测 如信用卡欺诈检测、设备故障预测等。这些任务的目标是识别不符合正常模式的数据
监督学习的挑战与局限性 数据标注成本高：标注数据需要大量的人力和时间投入，尤其是在复杂任务中 过拟合风险：如果模型过于复杂，可能会在训练数据上表现很好，但在新数据上表现不佳 对噪声敏感：训练数据中的噪声可能会影响模型的性能</description></item><item><title>需求整理模板</title><link>https://finderaha.com/cn/2025/03/26/pm/</link><pubDate>Wed, 26 Mar 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2025/03/26/pm/</guid><description>项目概述 项目名称 一个好的项目名称应该：
简洁明了：通常不超过2-3个词 容易记忆：避免使用复杂或难以拼写的词汇 反映核心价值：能暗示产品的主要功能或价值主张 独特性：避免与现有产品过于相似，防止混淆 域名可用性：最好确保相关的域名还未被注册 例如： &amp;ldquo;TaskFlow&amp;rdquo;（一个任务管理应用） &amp;ldquo;HealthHub&amp;rdquo;（一个健康管理平台） &amp;ldquo;LearnLoop&amp;rdquo;（一个在线学习系统） 项目愿景 项目愿景应清晰表达：
要解决的核心问题：描述目前存在的痛点或机会 解决方案概述：简述你的应用如何解决这个问题 价值主张：说明用户使用你的应用后能获得的具体价值 长期目标：描述这个项目的长远发展方向 与竞品的差异：简述你的解决方案与现有方案的不同之处 愿景陈述格式示例： &amp;ldquo;[项目名称]旨在通过[核心功能/方法]解决[目标用户]的[核心问题]，帮助他们[获得的价值]，最终实现[长期目标]。与现有解决方案相比，我们[差异化优势]。&amp;rdquo;
目标用户群体 详细描述你的目标用户：
人口统计信息：年龄范围、职业、教育水平、收入水平等 行为特征：使用习惯、技术熟悉度、生活方式等 具体需求：这类用户有哪些具体需求需要满足 痛点：他们目前面临哪些困难或不便 使用场景：在什么情况下会使用你的应用 可以创建1-3个主要用户画像，例如： &amp;ldquo;主要用户A：25-35岁的职场人士，工作繁忙，需要高效管理时间和任务，技术接受度高，经常使用智能手机和电脑工作，希望通过更好的任务管理来减轻压力并提高效率。&amp;rdquo;
## 完整示例 以下是一个完整的项目概述示例： 项目名称：TaskMaster 项目愿景： TaskMaster旨在通过智能任务分配和进度跟踪解决团队协作中的任务管理混乱问题，帮助小型团队更高效地完成项目，减少沟通成本，提高工作透明度。我们的长期目标是成为远程团队的首选协作工具。与传统项目管理工具相比，我们专注于简单易用和智能推荐，无需复杂的学习过程。 目标用户群体： 小型创业团队（5-20人）：需要高效协调但资源有限，希望避免过于复杂的企业级工具。 远程工作团队：分布在不同地点工作，需要清晰的任务分配和进度可视化。 项目经理：需要便捷地分配任务并获取实时进度报告，年龄28-45岁，熟悉数字工具但希望减少工具使用的复杂性。 你可以参考这种方式来描述你的项目概述。这样的详细描述将帮助我更准确地理解你的项目定位和目标，为后续的设计和开发提供清晰的指导方向。 你希望在项目概述的哪一部分进一步深入探讨，或者想要继续细化模板的下一个部分？ 功能需求 1. 核心功能描述 核心功能是产品的主要价值点，建议按以下方式描述每个核心功能：
功能名称：简短的标题（3-5个字） 功能目的：此功能解决什么问题/满足什么需求 功能描述：详细说明此功能做什么，包括： 主要功能点（2-4点） 输入和输出 业务规则和限制条件 异常情况处理 功能优先级：必要(Must)、重要(Should)、可选(Could)、未来(Would) 验收标准：如何判断此功能实现成功 示例：任务管理 功能名称：任务管理 功能目的：帮助用户创建、组织和跟踪工作任务，防止任务遗漏和延误。 功能描述： 系统允许用户创建、编辑、删除和查看任务。每个任务包含标题、描述、优先级、截止日期、状态和负责人。用户可以： 1. 创建新任务，填写所有必要信息 2. 编辑现有任务的任何字段 3. 将任务标记为不同状态（待办、进行中、已完成、已取消） 4. 通过优先级、状态、截止日期和负责人筛选任务列表 5. 为任务添加评论和附件 输入：任务信息（所有字段）、筛选条件 输出：任务列表、任务详情、任务状态更新 业务规则： * 任务标题、优先级和状态为必填字段 * 高优先级任务在列表中视觉突出显示 * 只有任务创建者和负责人可以编辑任务 * 逾期任务会自动标记并发送提醒 异常处理： * 当创建/编辑任务的必填信息不完整时，系统显示验证错误 * 当多用户同时编辑同一任务时，采用乐观锁定策略防止数据冲突 功能优先级：必要(Must) 验收标准： 1.</description></item><item><title>社交产品 vs 社区产品</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/11/13/pm/</link><pubDate>Wed, 13 Nov 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/11/13/pm/</guid><description>本文站在互联网产品经理角度阐述社区产品和社交产品在理解、分析、设计时的差异展开论述。
区分社交和社区的必要性大吗？ 作为产品经理，日常工作中，可以区分差异的场景并不多。但是，在做产品全貌思考、体系化构建时，清晰的理解社交产品与社区产品，可以很好的帮助个人界定自己在做什么，核心需要考虑哪些问题。
关于定义 借助吴敏博士在10年BLOG的一篇文章阐述对两者的定义进行叙述：
在社交网络中，人们通过预先建立的人际关系（例如亲戚关系，友谊，同学，同事，业务伙伴等）被聚在一起。一次建立一个连接（即您直接与另一个用户连接）。人们加入社交网站的主要原因是维持旧的关系并建立新的关系以扩展他们的网络。
&amp;hellip;&amp;hellip;
社区出于共同利益而团结在一起。这可能是一种爱好，是社区成员热衷的事情，一个共同的目标，一个共同的项目，或者仅仅是偏爱相似的生活方式，地理位置或职业。显然，人们加入社区是因为他们关心将社区成员粘合在一起的共同利益。
社交网络是关系的在线链接；在线社区是基于共同价值理念（利益）的聚集。
关于两者的区分，简单如下（不完全）：
社交 社区 概念 关系在线链接 共同利益/价值的在线聚集 分类 熟人社交、陌生人社交 综合社区、垂类社区 重点 构建关系效率，维持稳定关系 共同利益聚集 建立逻辑 相遇—破冰—关系构建—资产沉淀 社区使用价值、娱乐价值与社交货币的体系化构建 关系形态 一对一 多对多 网络效应 强 相对弱 设计理念 社交产品效率理论 类似电商产品中，有着明确的效率漏斗。陌生人交友产品也存在明确的漏斗逻辑。可以简单总结为：偶遇——破冰——互动——构建关系——沉淀资产。这一流程周而复始，不断演进。当前所有交友类产品都是在上述流程的某一个或多个环节提供新的玩法，提升漏斗效率。JOIN产品负责人在获得陌陌投资一年后，我发现陌生人社交赛道最大的秘密，就是它根本不存在 文章中提出的疑问：与其把社交产品当做一个交友产品,不如把它当做效率工具，而工具的目的是“交到朋友”（充满了荷尔蒙动机）
为了更好的理解这一漏斗，针对不同环节进行解释。
偶遇 不同的产品会提供不同的“偶遇”方案，陌陌提供的方案是“附近的人”，探探提供“滑动卡片”方案，SOUL提供了灵魂匹配方案。无论方案如何不同，其目的都在于：让用户在单位时间内接触更多合适的人。
陌陌附近的人，扩大了用户认识人的半径，为用户接触到更多人提供了可能；探探借助滑动卡片（看脸），让用户在单位时间内可以接触到更多的人；SOUL通过性格测试，灵魂匹配，让用户觉得自己认识到的人和自己更合适，提升单位时间内的匹配效率。
产品设计中，在偶遇环节需要考虑的是：如果让用户在单位时间内接触更多陌生人？如何让用户接触到合适的人？”多“强调速度，&amp;ldquo;合适&amp;quot;强调质量。从”多“的角度，可以衍生出类似”滑动卡片“这样的效率设计；从”合适“和衍生出”看脸“、”用户学历收入“”灵魂匹配度“等契合度设计。
依据该原则，可以看到的是：限制用户接触陌生人数量以期提升用户对每个对象关注度的方案不是一个好的方案。在‘合适’和‘更多的人’之间，有时会出现冲突，比如SOUL早期要求用户必须完成性格测试，这无疑隔绝了一些用户，却让留下的人‘合适度’变高。
破冰 破冰就是用户之间开启第一次沟通。这是陌生人交友产品最难解决的问题。常见的方案包括：提供共同话题，兴趣标签来引导聊天；借助红娘类角色引导聊天；借助真心话大冒险类游戏开启聊天等等。
抛开产品设计，橙 产品的负责人（kyth）提到一个有趣的情况：很多男生不知道该怎么开启一段聊天。上来就”Hi ，你好“的男性基本会被Pass掉。他也给出了几个点可以帮助到男性，包括：
关注她的个人主页，提前了解一些这个人的兴趣取向。让女孩觉得自己得到了认真对待，也可以从中找到一些共同话题。 不要只说一句，就期待对方回复。应该多说几句，让对方觉得你是积极主动的。 装扮好自己的个人主页，树立一个良好的个人形象。 刻意的练习一些笑话和梗，这没什么不好。一般人都不会反感风趣的人。 互动 破冰之后的互动是构建关系的前提，如何引导用户之间产生多次互动是设计核心。类似一周CP，产品明确时间周期，为用户多次聊天提供场景。当然，PUSH也是行之有效的方案。
互动很多时候是一个过渡环节，为双方构建关系提供进一步基础。但很多产品在设计时，并不关注该环节的设计。这导致，很多聊天变成了单次行为。需求也从构建关系，变成了排遣寂寞。不利于产品发展。
构建关系 我们讲，社交类产品无论设计的如何巧妙，都会面临一个问题：用户间熟识了，就会互加微信，转移阵地。产品这种问题的核心在于，构建关系环节出现问题。即：这种关系与微信关系高度耦合，单说IM能力，显然微信提供了更优解。
很多人认为陌生人交友没有前途，其中一个原因是绕不开微信。我理解，如果想绕开，就需要寻找一种新的社交关系，一种微信无法覆盖的关系网络。我访谈过几个SOUL的用户，发现其他们产生关系后并不会转移到微信上，其核心原因是：SOUL上有那种聊天的感觉，微信没有；在SOUL上更加自由，微信上都是爸爸妈妈。虽然这种描述更趋向于情感化，但是无疑体现在SOUL中构建关系的可行性。
解决互加好友的另一个方案是，在社交产品的基础上社区化。依托社区带来的人群关系减少用户的流失，默默的兴趣圈子和SOUL的广场流都是现行较好的方案。
沉淀资产 沉淀资产的过程就是提升平台黏性的过程。沉淀资产的前提是资产认知，用户的头像昵称等个人资料是资产；聊天内容是资产；个人动态也是资产。Profile的设计直接影响用户对资产的认知，所以在个人主页，需要不断给用户强调资产，让用户重视起来。
社区产品StaaS理论 《Status as a Service》 是亚马逊战略部门的首位分析师，曾任 Hulu、Flipboard 产品负责人写的一篇文章。其深刻剖析了社区产品构建的理论基础。下面是StaaS理论的描述，当然，也夹杂了个人在实践中的理解。
社区能够为人们带来实际效用（Utility）和娱乐性（Entertainment）和社交资本（Social Capital）。
传统观点认为，社交网络能够为人们带来实际效用（Utility）和娱乐性（Entertainment）。但我想将其扩展到第三个维度：社交资本（Social Capital）。</description></item><item><title>图生图基础工作流搭建+人物转绘+Controlnet线稿应用</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/11/01/stable-diffusion/</link><pubDate>Fri, 01 Nov 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/11/01/stable-diffusion/</guid><description>图生图（Image-to-Image）的工作流和其核心用途，包括风格转换、细节增强、清晰度提升、人脸和手部修复等多个方面。
图生图的主要用途： 风格转绘：将现有图像转为其他风格，比如将写实人物变为动漫风格。 让画面更加丰富：增加图像细节，让画面更丰富。 提升图像的清晰度。 修复面部和手部。 扩充图像尺寸。 图生图的工作流搭建： 1. 图像加载节点和 VAE 编码器 与文生图（Text-to-Image）类似，但增加了两个新节点：“图像加载”节点和 VAE 编码器。 图像加载节点用于加载图像，VAE 编码器将图像从像素空间转换到潜在空间。 将checkpiont加载器(简易) 的 VAE 和‘加载图片’节点中的图像 链接到VAE编码器上，将VAE编码器latent链接到K采样器节点的latent上，此时，空latent就不需要了。 2. 增加‘复制latent批次’节点 添加‘’’节点控制单次生成图片的数量
添加‘复制latent批次’节点，将其放在VAE编码器和K采样器之间 缩放方法选择默认，裁剪建议使用center(中心裁剪)的方式 3. K采样器 降噪参数的调整 降噪参数用于控制图像的重绘幅度。
降噪=denoising=重绘幅度，阈值在0 - 1 之间。 值越高，生成图像与原图相似度越低；值越低，相似度越高。适当调节降噪值可以实现保留原图特征的同时进行风格转换。 4. 添加‘图像缩放’节点 图像缩放节点控制生成图像的比例。
将图像缩放节点添加到‘加载图像’与‘VAE编码’之间 5. 生成后对比工具 图像对比节点可以直观展示原图和生成图之间的差异，让用户一目了然看到风格转换的效果。
管理器-节点管理-搜索rgthree,安装后，重启comfyUI 双击搜索-添加‘图像对比’节点 控制网（Control Net）的使用： 控制网可以精细控制图像的结构和形状，确保在转换风格时保持人物的轮廓不变。添加 Control Net 应用模块和预处理器可以达到更精确的风格转换效果。
1. 选择合适的大模型： 使用特定风格的大模型决定生成的图像风格，例如写实风格或动漫风格模型。选择合适的模型可以在最大程度上实现预期的转换效果。
2. ControlNet加载器和ControlNet应用 添加ControlNet加载器和ControlNet应用 大模型什么版本就选什么版本的控制网络模型版本，1.5和2.1版本是共通的，XL模型有专门的XL Controlnet 3. 添加预处理器 根据Controlnet对应的模型，添加对应的预处理器
💡 LineArt艺术线预处理器
粗糙化：管控Controlnet模型强度，强度越高，生成的图片与预处理的图像越相似。 分辨率： 自定义生成提示音： 可以在节点中添加提示音功能，在生成完成后播放音效。通过自定义音频文件，还可以为生成过程添加个性化提示音。
添加“播放声音”节点 如果找不到，管理器-节点管理-搜索Custom Script - 安装重启 将输入链接到VAE解码图像上即可 如果声音不喜欢，则在 根目录 - custom nodes - custom scripts web - js - assets 添加声音mp3</description></item><item><title>在ComfyUI实现中文提示词输入</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/10/29/stable-diffusion/</link><pubDate>Tue, 29 Oct 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/10/29/stable-diffusion/</guid><description>Comfy UI 中实现中文提示词的书写，主要通过以下步骤和节点进行操作：
中文提示词 1. 节点管理与安装扩展 双击空白处，搜索 translate，查看是否出现六个翻译节点。 如果没有出现，前往管理器，点击节点管理，搜索并安装 ALEKPET 扩展。 安装完成后重启，再次搜索 translate，即可看到相关节点。 2. 选择翻译节点 Argos 翻译：完全本地翻译，无需网络，适合快速翻译。输入格式为 zh（中文简体）到 EN（英文）。 Google Translate：需要网络，选择 from 为 auto，系统会自动检测输入语言，适合多种语言的翻译。 Clip 文本编码器（翻译高级）：也可自动检测语言，支持多个 API 接口（如 Google、MyMemory 等），灵活切换。 3. 展示英文翻译 可通过双击空白处，搜索“展示文本”或“预览文本”来查看英文翻译。 连接翻译节点的“字符串”和展示文本节点的“文本”，以便实时查看翻译结果。 💡 提升测试效率
在测试翻译节点时，为了避免渲染图像影响速度，可以使用快捷键： Ctrl + B：忽略当前节点功能，保持节点连接。 Ctrl + M：忽略当前节点及其前后连接节点，完全断开。 在添加节点时，可以点击上个节点尾部，拖拽就会出现提示，会提示常用的几个节点，方便快速添加。 分类分段提示词 当我们希望将提示按照主体、主体特征、风格、镜头、环境等分类分段填写时，借助“字符床操作”节点可以快速实现。
1. 双击空白处，搜索“字符串操作” 在‘字符串操作’节点中，append代表叠加，replace代表上面输入框内容覆盖下面输入框内容，通常选择append即可。 在‘字符串操作’节点中，整个词条 选择 yes即可。 2. 选择‘clip文本编码器’节点，右键-转化为输入-转化文本为输入 此时clip文本编码器节点中的输入框会消失不见，变成一个输入节点 将‘字符床操作’的尾部链接到该输入节点即可 3. 选择‘字符床操作’节点，右键-转化为输入-转化文本A/B/C 为输入 添加‘翻译文本(argos翻译)’节点，复制3个相同节点 将‘翻译文本(argos翻译)’节点的‘字符串’链接到‘字符串操作’节点对应输入文本上 4. 添加‘自动负面关键词’节点 找到管理器-节点管理-one button prompt, install 如果无法成功安装，可以在chrome中搜索‘one button prompt comfyui’-点击github-下载zip文件，找到comfyui根目录-custom_nodes，解压后删掉压缩包，重启comfyui即可 双击，搜索‘自动负面提示词’，添加即可 增强负面添加到1 随机强度为0 base_model 根据大模型版本进行选择 将负面提示词的‘clip文本编码器’的组件转化为输入，链接到‘自动负面提示词’即可。</description></item><item><title>提示词书写方法和技巧</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/10/20/stable-diffusion/</link><pubDate>Sun, 20 Oct 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/10/20/stable-diffusion/</guid><description>大家好，今天我们来学习如何写好AI绘图的提示词。
提示词应该包含以下几个部分：
主体特征 背景和灯光 视觉风格（关键词最前面） 艺术家风格 高清精度修饰 提示词越详细，AI生成的图像就越接近你的想法。但是，这并不意味着你应该写很长的提示词。最好控制在100个单词以内，超过限制可能会导致重要元素无法出现在图中。实际上，用10-20个单词就能生成很好看的图片。不要被网上那些使用几百个关键词生成的精美图片迷惑。记住，少而精的提示词才是关键。
主题特征 主体描述是AI绘图提示词的基础。它可以很简单，比如：
一个女孩（one girl） 一个男孩（one boy） 一只狗（one dog） 一双鞋（one pair of shoes） 你也可以用特定人物的名字，但要确保AI模型认识这个名字。
接下来，描述主体的特征。例如：
&amp;ldquo;一个穿白色裙子的女孩&amp;rdquo;（one girl wearing a white dress）
你可以添加更多细节，比如：
黑色帽子 红色耳环 蓝色项链 绿色皮鞋 背景和灯光 背景，就是你想让这个主体在哪个场景中出现，比如说在海滩 on the beach，在沙滩上面，或者说你想让它在月球漫步，walking on the moon。
其次就是灯光，常用的灯光有自然光、工作室灯光，还有电影光，当然了其他灯光也有很多，大家可以到这边的提示词里边去找，比如说这边光影正面、侧面等等等等，大家都可以做一些测试。什么霓虹灯灯光，我们试一下这个 new Lighting 是不是霓虹灯灯光就体现出来了</description></item><item><title>ComfyUI 页面介绍</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/10/16/stable-diffusion/</link><pubDate>Wed, 16 Oct 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/10/16/stable-diffusion/</guid><description>Workspace 首先说说左上角的功能。如果你用的是启动器安装的ComfyUI，这个功能应该是自动有的。它属于Workspace扩展的一部分。如果你没看到这个功能，可以这样做：
点击管理器 选择节点管理 搜索&amp;quot;workspace comfyUI workspace manager&amp;quot; 如果显示&amp;quot;install&amp;quot;，就点击安装 如果显示三个按钮，就点击&amp;quot;try update&amp;quot; 更新后重启ComfyUI，功能就会出现了 有时候，即使我们在外部更新了扩展，这个功能可能还是不显示。我经过多次测试发现，在ComfyUI管理器里更新扩展更可靠，能更新到最新版本。如果你发现之前有的功能突然不见了，或者老师演示时有的功能你这里没有，就用上面的方法去更新一下。
左上角的白色文件夹图标很有用。点击它会显示一个下拉列表，里面保存了你从开始使用到现在创建或复制的所有工作流。你可以把它理解为预设或者工作流保存的地方。当你想使用某个功能时，不需要重新搭建，只要在这里点击一下就可以了。比如，我之前做的TRI高分辨率修复工作流，只要点一下就能用了。
如果你是第一次使用ComfyUI，不用担心工作流数量少。随着你学习课程，工作流会逐渐增多。好好管理和整理这些工作流，对将来使用很有帮助。
我们来看看一些基本功能：
导入工作流：你可以导入单个工作流或整个文件夹的工作流。比如，当你下载ComfyUI时，可能会有一些入门工作流。上传工作流：你可以上传整个文件夹的工作流。系统会显示文件夹中的工作流数量，点击上传后就能看到所有工作流。 新建工作流：点击加号就可以创建新的工作流。 右边的三条横线菜单包含以下选项：
设置：这里可以更改保存工作流的文件夹位置和快捷键。 深色模式：可以切换界面主题。 管理标签：可以给你的工作流添加标签，方便整理。 一些实用的快捷键：
保存工作流：Shift + S 另存为新工作流：Ctrl + Alt + S 快速搜索工作流：Ctrl + P 建议开启&amp;quot;双向同步&amp;quot;功能。这样当你手动添加工作流到文件夹时，ComfyUI界面也会自动显示。
最后，建议开启&amp;quot;照片始终置顶&amp;quot;功能，这样可以更方便地整理你的工作流。
右侧工具栏 现在我们来看看ComfyUI界面右侧的一些功能。
首先是&amp;quot;添加提示词队列&amp;quot;按钮，也就是生成图片的按钮。&amp;ldquo;执行队列&amp;quot;和&amp;quot;添加提示词队列&amp;quot;做的是同样的事情。 旁边有个&amp;quot;更多选项&amp;rdquo;，主要是用来设置批量生成的数量。我们通常不在这里改，而是在&amp;quot;批次大小&amp;quot;那里调整。 &amp;ldquo;显示队列&amp;quot;会显示你当前正在生成的所有任务。与Web UI不同，ComfyUI可以同时进行多个任务。比如，你可以同时生成图片、视频，或者使用不同的工作流。 &amp;ldquo;历史&amp;quot;会显示你之前生成的图片。点击&amp;quot;加载&amp;quot;可以显示那张图片的工作流和参数。你也可以删除历史记录。 &amp;ldquo;保存&amp;quot;是用来保存当前的工作流。这和界面上方的&amp;quot;save workflow&amp;quot;功能是一样的。 &amp;ldquo;加载&amp;quot;是用来加载一个已有的工作流。 &amp;ldquo;刷新&amp;quot;按钮用来更新界面。比如，当你添加了新的模型，可能需要点击刷新才能在界面上看到。 &amp;ldquo;清除&amp;quot;会清空整个页面，相当于重置。 &amp;ldquo;加载默认&amp;quot;会加载默认的图片生成工作流。 &amp;ldquo;重置视图&amp;quot;很有用。当你的工作流太大或移动到了看不见的地方，点击这个按钮可以让视图回到中心位置。 &amp;ldquo;切换语言&amp;quot;可以在中文和英文之间切换。 管理器 最后，&amp;ldquo;管理器&amp;quot;是一个很有用的扩展，可以让你在线下载插件和模型等。
管理器是一个非常有用的扩展，可以让你在线下载插件和大模型等。
让我们来看看左边的预览设置：
通常我们会设置为&amp;quot;自动&amp;rdquo; 如果选择&amp;quot;taesd&amp;rdquo;，生成图片会稍慢，但可以实时预览 选择&amp;quot;无&amp;quot;会最快，但不会显示中间过程 这些标签设置主要是为了帮助你区分不同的扩展，选择你觉得好看的即可。
中间的&amp;quot;节点管理&amp;quot;是最重要的部分：
这里保存了很多常用的插件扩展 你可以在这里搜索和安装新的扩展 对于已安装的扩展，你可以尝试更新、禁用或卸载 安装插件的几种方法：
在管理器中搜索并安装 在Google搜索插件名称加&amp;quot;ComfyUI&amp;rdquo;，然后从GitHub下载 使用Git命令行安装（需要安装Git） 如果你导入的工作流有红色的缺失节点，可以：
打开管理器 点击&amp;quot;安装缺失节点&amp;rdquo; 选择所有缺失的节点并安装 安装后重启ComfyUI 其他功能：</description></item><item><title>文生图工作流程</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/10/16/stable-diffusion/</link><pubDate>Wed, 16 Oct 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/10/16/stable-diffusion/</guid><description>大家好，今天我来教大家如何搭建文生图工作流。听完上节课的SD原理后，相信大家会更容易理解这节课的内容。
首先，我们来打开启动器。如果你安装了康复UI，在根目录下会有一个启动器，双击打开它。
进入页面后，养成这样的习惯：
先到版本管理 更新内核 更新扩展 回到第一个页面，点击一键启动 启动后，你可能会看到全是英文的界面，不要害怕！我来教你如何把它改成中文：
点击右上角的设置（齿轮图标） 往下拉，找到&amp;quot;text auto complete&amp;quot;，点击启用 找到&amp;quot;AGL translation language&amp;quot;，选择&amp;quot;Chinese simplified&amp;quot; 点击确定，界面就会变成中文了 现在，让我们看看主页面。你会看到很多长方形框，我们称为&amp;quot;节点&amp;quot;。主页面上有7个节点，组成了基本的文生图工作流。
虽然可以直接使用这个工作流，但自己动手搭建会让你学到更多，也会让后面的学习更轻松。所以，让我们一起来搭建自己的工作流吧！
这个工作流对应上节课讲的SD原理。先教大家一个选择多个节点的小技巧：按住Control键，用鼠标左键在空白处框选，然后按DELETE删除。我们现在来自己搭建。
SD的核心是什么？是大模型。它就像SD的心脏和大脑，没有它，再好的工作流也出不了图。这就是为什么上节课强调至少要有一个大模型。大模型的作用是定义图片风格，比如写实或动漫风格。
添加节点有两种常用方法：
在空白处右键点击&amp;quot;新建节点&amp;quot;。 双击页面空白处，直接搜索节点名称。 我们先添加一个大模型加载器节点。搜索&amp;quot;checkpoint&amp;quot;，选择&amp;quot;checkpoint加载器（简易）&amp;quot;。
接下来，我们需要添加文本编码器节点。这是用来输入关键词的地方。我们需要两个：一个用于正向关键词，一个用于负向关键词。
添加完节点后，我们需要把它们连接起来。节点的左边叫&amp;quot;首部&amp;quot;，右边叫&amp;quot;尾部&amp;quot;。只能把一个节点的尾部连到另一个节点的首部。
然后，我们需要添加采样器节点。右键新建节点，找到&amp;quot;采样&amp;quot;，选择&amp;quot;K采样器&amp;quot;。这里有几个重要设置：
随机种子：控制生成图片的随机性。 步数：决定降噪的次数，通常设为30-40。 CFG Scale：控制关键词和图片的相关性，建议设为7-8。 采样器：推荐使用Euler a或DPM++ 2M SDE。 调度器：通常选择normal或Karras。 最后，我们需要添加一个空latent节点来设置图片尺寸。尺寸选择取决于你使用的模型版本：
SD 1.5版本：建议512x512或512x768 SD 2.1版本：可以用768x768 SD XL或更新版本：建议1024x1024 记住，越新的模型通常支持更高的分辨率，因为它们使用更高质量的训练图片。
这样，我们就完成了基本工作流的搭建。后面的课程我们会学习如何使用这个工作流来生成图片。
打开启动器。如果你安装了康复UI，在根目录下有一个启动器，双击打开它。
进入页面后，请养成以下习惯：
先去版本管理 更新内核 更新扩展 回到第一个页面，点击一键启动 启动后，你可能会看到全是英文的界面，不用担心！我来教你如何改成中文：
点击右上角的设置（齿轮图标） 往下滑，找到&amp;quot;text auto complete&amp;quot;，点击启用 找到&amp;quot;AGL translation language&amp;quot;，选择&amp;quot;Chinese simplified&amp;quot; 点击确定，界面就会变成中文了 现主页面有很多长方形的框，我们称为&amp;quot;节点&amp;quot;。默认会有7个节点，组成了基本的文生图工作流。
这套工作流程对应上节课讲的SD原理。
💡 按住Control键，用鼠标左键在空白处框选，然后按DELETE键删除选中的节点。 大模型节点 首先，SD的核心是大模型。它就像SD的心脏和大脑，没有它就无法生成图片。大模型的作用是定义图片风格，比如写实或动漫风格。
如何添加大模型流程如下：
打开节点添加入口，有两种常用方法： 在空白处右键点击&amp;quot;新建节点&amp;quot;。这里会显示所有可用的节点。 双击页面空白处，直接搜索节点名称。这种方法更快捷，特别是当你熟悉节点名称时。 搜索&amp;quot;checkpoint&amp;quot;，你会看到&amp;quot;checkpoint加载器（简易）&amp;ldquo;和&amp;quot;checkpoint加载器&amp;rdquo;。选择第一个简易版本就可以了，两者功能差不多。 当你添加节点时，最好记住它们的名称。大模型在SD中英文叫做&amp;quot;checkpoint&amp;quot;，简称为&amp;quot;CKPT&amp;quot;。加载器的英文是&amp;quot;checkpoint loader&amp;quot;。</description></item><item><title>Stable Diffusion 底层逻辑</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/10/15/stable-diffusion/</link><pubDate>Tue, 15 Oct 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/10/15/stable-diffusion/</guid><description>Stable Diffusion (以下简称SD)翻译成中文是‘稳定的扩散’。的底层逻辑基于生成对抗网络（GAN）和扩散模型的理论，它的主要目标是从随机噪声中生成高质量的图像。
扩散算法 扩散算法的原理简单来讲就是生噪到去噪的一个过程，声噪就是增加噪点叫做正向扩散，去噪就是消除噪点，反向扩散。
在我们生图的时候，它是先把图片铺满噪点，然后根据我们的步数慢慢把噪点降噪、降噪，把噪点删除，变成一个我们想要的图片。
举个例子，假设我们想让 AI 生成&amp;quot;美丽女孩&amp;quot;的图片。首先，我们需要一个**&amp;ldquo;翻译器&amp;rdquo;（如 CLIP）**将人类语言转换为计算机可理解的数字化描述。这个过程称为文本编码。
编码后的信息进入&amp;quot;latent space&amp;quot;（潜在空间）。使用潜在空间的原因是为了减少计算量。直接处理一张 512 × 512 像素的图片需要计算 786,432 个数据点（512 × 512 × 3 RGB 通道），这会消耗大量算力。通过使用潜在空间，我们可以更高效地处理这些数据。它可以将数据压缩成64 × 64 × 4 = 16,384个通道，大大降低了计算成本。这就是为什么在使用Comfy UI时，我们需要将数据转换到潜在空间。
AI生成图像的过程包括添加噪声和去除噪声两个步骤。在潜在空间中，有一个叫做**&amp;ldquo;unit&amp;quot;的组件**，它会指导如何根据随机种子生成带噪声的图像。
💡 随机种子是什么呢？它就像是一个起点数字。即使使用相同的关键词（比如&amp;quot;one girl&amp;rdquo;），每次生成的图像都会不同，这是因为每次都会随机选择一个不同的种子数字。不同的随机种子会产生不同的噪点，所以在去除噪点的过程中，我们会得到不同的图像。
在生成图像时，我们还可以选择不同的参数，比如采样器、CFC和skill等。如果你现在不了解这些参数也不用担心，我们以后会详细解释的。
借助unit组件，图片在计算机内已经生成，但它是计算机理解的形式。对计算机来说，这些数据就是图片，但对我们人类来说，它只是一串数字，我们无法直接看懂。
接下来是最后一步：解压缩。因为之前我们压缩了数据，所以现在需要解压缩。这个过程通过VAE解码器完成。之前我们用编码器让计算机理解我们的语言，现在解码器则是让计算机输出我们能看懂的图像。
解码完成后，我们就能看到最终的图像了。这就是整个图像生成的过程，建议大家多次回顾以便更好地理解。</description></item><item><title>我看到的阶级固化</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/09/20/%E6%88%91%E7%9C%8B%E5%88%B0%E7%9A%84%E9%98%B6%E7%BA%A7%E5%9B%BA%E5%8C%96/</link><pubDate>Fri, 20 Sep 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/09/20/%E6%88%91%E7%9C%8B%E5%88%B0%E7%9A%84%E9%98%B6%E7%BA%A7%E5%9B%BA%E5%8C%96/</guid><description>关于阶级固化的一些现实性思考。这里的阶级非严格的学术定义，阶级、阶层可以互通。
我们国家阶级在逐渐固化。
典型的表现是，政府机构、事业单位、国央企中的员工上一代也是相同领域的从业者比例在不断提升（这个没有严格的数据支撑，只是从身边体制内从业者的沟通中了解到）。
另一个表现是，对于没有“背景”的人而言，在这些行业中 上升通道正在逐渐缩窄。
为什么以这些行业举例？因为这些行业掌握了我国大量的生产资料，属于优质资源。所以，我想说的是，不同阶层间的差异核心在物质条件、社会权力、社会生产资料等。
令人绝望的是，这种固化几乎不可逆。举个例子：我的一个朋友在国企工作，他提到和他同批次进去的小伙伴基本都有关系，同时，学历和能力都不差。如果我们把，学历、能力和关系三者作为晋升的因素，在学历和能力差不多的情况下，关系就是决定你是否能晋升的钥匙。你说任人唯亲吧，人家能力也不差。说没问题吧，自己也不必他们差，甚至还优秀一点点，但是领导视而不见，并不给机会。
同时，因为父母所处行业相同，所以能给与自己很多帮助。这种帮助包括直接的关系帮助，也包括行业生存法则的传递，更深层次的是从小耳濡目染的行为准则的影响。是的个人更加有可能适应这个环境。
“龙生龙，凤生凤，老鼠生来会打洞”，大概就是阶级固化最直接的表达了。
站在个体的角度，打破阶级壁垒，改变规则基本是不可能的。
阶层的向上跨越需要付出极大的努力。以前高考确实可以实现个人的向上阶层跨越，但是随着大学生泛滥，人均本科学历，学习改变阶层(命运)的可能性在不断变窄。
获取更多的金钱当前看也是实现阶层跨越的有效手段。但是，随着社会经济整体下行，想要获取金钱本身变得困难。</description></item><item><title>长期主义</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/08/24/%E9%95%BF%E6%9C%9F%E4%B8%BB%E4%B9%89/</link><pubDate>Sat, 24 Aug 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/08/24/%E9%95%BF%E6%9C%9F%E4%B8%BB%E4%B9%89/</guid><description>长期主义（Long-termism）是一种哲学和伦理观念，主张在决策和行动中应优先考虑长期影响，而不是只关注短期收益。长期主义者认为，为了实现可持续发展和最大化社会福利，我们应该将当前的行为与未来的后果联系起来，特别是在那些对未来几代人可能产生重大影响的领域。
在长期主义的视角下，某些可能看起来在短期内无关紧要的行为，可能在未来产生巨大影响，因此这些行为应受到更多关注。例如，环境保护、技术发展和社会福利的改善等方面的决策，都应基于对未来长远利益的考虑，而不是为了眼前的经济利益或短期的政治压力。
——引自 chatGPT 对长期主义的定义
自改革开放以来，我国经历了 40 年的高速发展，“高速、效率、大力出奇迹”成为了一个时代的标签。这不仅反映了社会的快速变迁，也映射了我们的心态：追求速度、追求成效。然而，随着时代的发展，这种思维方式逐渐难以维系。经济下行、发展速度减缓、社会就业压力增大、竞争环境日益内卷，我们正在经历经济周期的下行期。
在这样的背景下，过去那种只注重短期利益的思维，期待快速得出结果的心态不仅无法促进我们发展，反而成为阻碍个人发展的问题。这造成内心和环境严重失衡。长期主义，则成为我们应对这一挑战的良方。
我们需要与时间和解，将时间从制约发展的“除数”转变为推动进步的“乘数”。
坚持长期主义意味着以更加平和的心态，面对短期内遇到的问题和困难，并将更多精力投入到长期价值的实现中。
日拱一卒，积累长远价值：在日常生活中，持续专注于那些正确而重要的事情。哪怕是微小的进步，只要日复一日地积累，最终都能带来深远的影响。 关注过程而非结果：注重过程的质量，而非短期的回报。在面对人生挑战时，更关注当下的努力和精进，不为结果过分焦虑。避免因短期挫折而失去动力。 身体健康和精神丰富是最重要的投资。无论是通过运动、健康饮食，还是通过学习和内在的提升，这些都为未来的幸福和成功打下了坚实的基础。 格物致知：持续反思和优化自己的行为，剔除不好的习惯和观念，为人生沿途积累更多有意义的“小风景”。同时，它也鼓励我们保持勇敢，即使是短期内看不到回报的正确行为，也应坚定不移地坚持。 希望长期主义能成为个人未来坚持的行为原则。</description></item><item><title>张一鸣的微博记录</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/08/20/wechatui/</link><pubDate>Tue, 20 Aug 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/08/20/wechatui/</guid><description>2010-5-5 18:08
最近重读到稻盛和夫的《活法》，其中提到专注投入，其中举的陶瓷工艺改进的例子尤其另我印象深刻。我们做每一件事(写一段程序，写一封邮件，写一个策划)的时候是否在想自己是否投入全力以赴的认真做了，结果真的不一样?请试试:你能有多专注?
2010-5-9 13:08
&amp;ldquo;很奇怪&amp;rdquo; &amp;ldquo;很诡异&amp;rdquo; &amp;ldquo;太奇怪&amp;rdquo;，有这些想法说明自己还不懂，而且常常还想把原因归咎于“奇怪”以 release。没有什么太奇怪的东西，仔细去找学习的途径，你常常能找到。
2010-5-28 09:57
一点不要含糊，含糊代表着侥幸、代表着自我欺骗、代表着自我感觉飘然。
2010-5-28 10:23
聪明还耐心是有一些矛盾的优点，同时具备两点的人却非常优秀
2010-6-4 19:03
强烈的动机比方法更根本
2010-6-6 16:38
以前面试选拔人的时候一直没有觉得自信这个特质很重要，现在发现在一般的简单的事情和工作自信不是一个重要特质，但是对于一些关键事情和职责自信就是重要区别的特质，真正困难或有挑战的事往往是反向操作的或者是相对孤独的。
2010-6-19 21:50
这周面了十几个人终于确定一个实习生。最近一个多月可能面试了 50 多人，总 共只有 2 个非常有意向的人选，其中失败一个，一个还在谈。每当想放低要求的 时候，我就提醒自己一定不能往低走而要往高走，我们要做的出彩，而不是完成 的事情。而尤其在早期，核心几个人的能力素质态度是最关键的。
2010-6-22 01:33
成熟感悟：成熟就是从 inside-out 更多的变成 outside-in ，就是在需要时常能变成忍者神龟，在另一些时候又能变成动感超人。 :(
2010-7-8 20:19
物质基础决定上层建筑对个体而言:慢性疲劳和病痛容易导致人的积极性、意识、 状态下降。
2010-7-8 23:36
以前一直都没觉得找人自信很重要，现在发现越来越重要。惰性、依赖、拖拉、 保守很多也都是是不自信导致的。自信的人自然会和自我高要求联系起来。#人才#
2010-7-18 09:44
很多复杂问题是更高维度简单问题的投影，比如说打篮球动作变形、速度慢、配合差是很多时候体力不行；写程序烂、bug 多、时间长是抽象分解问题做的不好；还有比如海军说的“很多管理问题都是假象，本质是能力问题”。而解决这些本质问题需要更大代价和决心的。
2010-7-19 22:32
老婆每周都提 bug，没周一周会 review 用户意见的时候，很多同事问这个用户是谁。。，我说：是家属，大家的家属要向这位家属学习。。
2010-7-22 07:34
最近大家 review 了九九房半年的进展并讨论每个人的总结和设想，对我们的信心更加增强。和同事曾讨论:创业要经常自省，避免自我强化和催眠。所以要区别信心和“YY”，真正信心源于看到自己的进步和潜力，可以分成两个方面:1、对事情本身判断的信心 2、对自己和团队的信心。
2010-7-24 18:39
我觉得以后团队的工作，不论大小，应把工作的目标定义并分解后，邮件发出来。 1、这样可以别人提意见、2、可以避免重复的工作、 3、避免定义清楚理解有误 差; 4、同时能估计工作量、评估效率方法。 清楚不含糊要成为公司的文化。</description></item><item><title>一个python新浪面试题</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/08/18/python/</link><pubDate>Sun, 18 Aug 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/08/18/python/</guid><description>以下是一道新浪微博面试题，我们将详细拆解该题目。
data_list = [lambda x: x + i for i in range(10)] # [函数, 函数, 函数] i=9 v1 = data_list[0](100) v2 = data_list[3](100) print(v1, v2) # 109 109 如果不仔细阅题，可能会得出&amp;quot;100&amp;quot;和&amp;quot;102&amp;quot;的答案。有趣的是，如果将此题目输入ChatGPT-4或Kimi，它们会给出&amp;quot;100&amp;quot;和&amp;quot;103&amp;quot;的答案。唯一给出正确答案的是Claude 3.5（值得表扬）。
为了便于后续拆解题目，让我们先复习一些相关知识：
推导式 推导式（Comprehension）是Python中一种简洁而强大的语法特性，用于创建列表、字典、集合或生成器。它允许你用一行简洁的代码替代更冗长的for循环。让我们详细了解各种类型的推导式：
列表推导式（List Comprehension）:
基本语法：[expression for item in iterable if condition]
例子：
squares = [x**2 for x in range(10)] # 结果：[0, 1, 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64, 81] 字典推导式（Dictionary Comprehension）:
基本语法：{key_expression: value_expression for item in iterable if condition}</description></item><item><title>日常感悟</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/08/12/myfell/</link><pubDate>Mon, 12 Aug 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/08/12/myfell/</guid><description>记录今日一些感悟：
很多事情，大方向是对的，不要太在意路径的正确性。 我们在做一个社区，但是因为现在是在和公众号主合作（从他们那里导流量），所以他们提了很多为了他们拉私域流量的工具需求。我们现在做的更像是社区工具，saas服务。
从逻辑上讲，我们做的工作不是做社区应该做的，但是，服务好这些流量主又是我们产品用户增长的唯一路径。
这种目标与路径的偏差让人很难受。
周末思考了一下，能想到的解法是：
先服务好这些人，等到时机成熟（产品足够大）再转向社区。 服务好这些人，不再做社区，寻求一种新的商业模式。 服务好这些人，快速提升产品流量，借助这些流量来孵化新产品。 总之，不能再有对抗情绪了，这种别扭的情绪不会有任何结果，还会让人觉得在阻碍产品的发展。
副业必须躬亲，依赖别人是不靠谱的。 上半年尝试了很多事情，包括：做本地生活社区、海外高校圈子、自媒体账号等。但是都没有很好的结果。
这些事情都是给别人合伙，自己提供方法指导，他人做具体执行。自己没有亲自做，是因为没有时间。
半年过去了，并没有任何产出。
最根本的原因是，没有亲自下场做。他人无论从意愿还是持续的动力上，都无法支撑项目持续的推进。
下半年会把所有精力都放在学习python，做一些赚钱项目上。其他的想法都暂停下来，或者不作为赚钱的思路去做。</description></item><item><title>《西游记》有感</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/08/09/readbook/</link><pubDate>Fri, 09 Aug 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/08/09/readbook/</guid><description>最近有些烦躁，python学习进度缓慢（还好没有完全停滞）。因为参加了读微信读书的360天打卡挑战，阅读成为最近唯一值得说道的事情。 因为在哔哩哔哩上看了啊粥粥啊粥的黑暗向解读《西游记》，对儿时的西游映象产生极大冲击，同时也对原著产生浓厚兴趣。尚未读完，但是有一些感受记录下来。
西天取经 是 佛祖计划了 500 年的，在南赡部洲传播佛法的一场阴谋。 在佛祖将孙悟空压在五指山下时，就有言：
但他饥时，与他铁丸子吃；渴时，与他溶化的铜汁饮。待他灾愆满日，自有人救他。
加之随后附上的诗句：
妖猴大胆反天宫，却被如来伏手降。渴饮溶铜捱岁月，饥餐铁弹度时光。天灾苦困遭磨蜇，人事凄凉喜命长。若得英雄重展挣，他年奉佛上西方。
作者已经从明处告诉我们，悟空的命运已然注定。另一个角度看，佛祖此时已经定下了“西天取经”的大业，且玄奘和悟空是Ta 钦定的取经团成员。
而明确指出取经原因，则是在第八回“我佛造经传极乐　观音奉旨上长安”中佛祖在‘盂兰盆会’上，提到：
我观四大部洲，众生善恶，各方不一：东胜神洲者，敬天礼地，心爽气平；北俱芦洲者，虽好杀生，只因糊口，性拙情疏，无多作践；我西牛贺洲者，不贪不杀，养气潜灵，虽无上真，人人固寿；但那南赡部洲者，贪淫乐祸，多杀多争，正所谓口舌凶场，是非恶海。我今有三藏真经，可以劝人为善。
从书中对南赡部洲的描述看，是一个
自周、秦、汉以来，三川花似锦，八水绕城流。三十六条花柳巷，七十二座管弦楼。华夷图上看，天下最为头。真是个奇胜之方。今却是大唐太宗文皇帝登基，改元龙集贞观。此时已登极十三年，岁在己巳。且不说他驾前有安邦定国的英豪，与那创业争疆的杰士。
所以佛祖的理由，从事实角度看，真真是个笑话。但这却成为西方佛国传教南赡部洲的理由，也成了西天取经的缘由。
目标已定，就需要定执行人。于是，就有了后面精心设计的李世民和唐玄奘的故事。看完之后，感叹观影菩萨体察人心，算无遗策，伪善。</description></item><item><title>6月23日体悟</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/06/23/myfell/</link><pubDate>Sun, 23 Jun 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/06/23/myfell/</guid><description>日常感悟 上周去杭州、绍兴、舟山玩了一周，闲适。想到下周还要面对的工作和问题，多少是无法彻底纵情的。回到家里，收拾完毕，坐下来，思考对工作和生活的一些事情。
管理 关于之前学习和实践过的管理，现在看来，都在“术”的层面，有用但还是相形见绌，无法真的将管理做好，更无法做到随心所欲不逾矩。
从实践的角度看，我的管理目标有以下几个：
让领导满意 完成业务目标 让团队有战斗力 只有让领导满意了才能让自己的利益得到保证；完成业务目标则能让利益扩大化，持久化；让团队有战斗力则是提高团队抗风险能力，也能让自己更轻松一些。
这么描述管理的目标和之前书本上学到的大相径庭。作为基层管理者的我而言，这是最现实的，最应该的。不知道其他团队的基层管理者怎么看？
让领导满意，大概应该做好这么几件事：
规划好产品迭代 告诉领导产品当前真实的情况 借助数据说明产品情况 借助市场调研说明市场情况 借助日常沟通说明团队情况 让领导觉得可控 遇到问题能及时说明情况 优化产品细节，把产品体验打造好 领导交代的任务，有响应，反馈及时 完成业务目标：当前的业务目标只有一个，用户增长，目标 200w DAU。此刻，我应该聚焦所有精力，在如何实现用户增长上，其他一切都不重要。
让团队更有战斗力，很理想，但我不知道如何达到，此刻，我能想到的做法是：
制订规范，让所有人都能达到这个标准。 监督执行，让所有规范都能落到实处，真的做好。 管理到最好，其实是管理自己，人无法改变别人，只能影响别人。关于如何影响别人，我看到的方法只有 2 个：
制订和落实好的规则 身体力行 良好的规则也需要依赖身体力行的执行，归根到底，是对自己的要求。此刻我缺乏的是什么？
持续地、有规律地 做正确的事情! 学习 人的底层能力有4个：睡好觉的能力、维持稳定情绪的能力、持续吸收学习能力、沟通能力。 一生最需要关注又被忽略的事情：“关照这一世的身体，关心身边人的感受，爱并欣赏世间的一切美好”——陈传兴 人其实不需要太多广面探索的能力，好的东西太多了。需要的是深度的探索，我们以为我们了解又不甚了解的事情太多，把精力放在那上面，世界已经无比丰富多彩。
我们应该学习睡好觉，学习保持情绪稳定，学习学习能力，学习如何很好的与别人沟通，学习如何做好管理，学习如何读一本好书。</description></item><item><title>个人体悟</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/06/14/myfell/</link><pubDate>Fri, 14 Jun 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/06/14/myfell/</guid><description>最近有一些感悟，记录下来：
人只能被影响，不能被改变 我不知道父母对待孩子，是以怎样的心态。但就成年人间的交往而言，没有人能改变他人，即便是夫妻也不行。
不能改变，但是能影响。而影响的唯一手段是“身体力行”。我们想让别人怎样，首先自己要做到。
和优秀的人合作 人应该是向上的，应该和优秀的人做朋友，获取向上的力量。 始终关注自己能给他人带来的价值。 始终保持谦逊的态度。 始终坚持做十分，说八分的准则。</description></item><item><title>用python写一个11点游戏</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/05/19/python/</link><pubDate>Sun, 19 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/05/19/python/</guid><description>这周完成了 python 数据类型和循环语句的学习，因为之前有过了解，学习还相对轻松。做作业时，有个题目很有意思，记录一下。
题目 Python代码模拟一个简单的抓牌游戏，游戏规则如下：
扑克牌由四种花色（黑桃、红桃、梅花、方块）和1到14的数字组成，加上大王和小王两张特殊牌。
记分规则： J、Q、K、小王、大王代表的值为0.5，其他就是则就是当前的牌面值。
发牌规则： 默认先给用户发一张牌，用户根据自己的情况判断是否继续要牌。要，则再给他发一张。不要，则开始给下个玩家发牌。
如果用户手中的所有牌相加大于11，则表示爆了，分数归0，并且自动开始给下个人发牌。
输赢规则：将所有牌抓完后，比较分数大小，分数大的获胜
Python方法 python import random # 初始化纸牌 poker_color = [&amp;#39;黑桃&amp;#39;, &amp;#39;红桃&amp;#39;, &amp;#39;梅花&amp;#39;, &amp;#39;方块&amp;#39;] poker_list = [(&amp;#39;大王&amp;#39;, 15), (&amp;#39;小王&amp;#39;, 14)] for color in poker_color: for number in range(1, 14): # 扑克牌的数字通常是A到K poker_list.append((color, number)) # 修正为添加花色和数字的元组 # 初始化玩家和分数 user_list = [&amp;#34;alex&amp;#34;, &amp;#34;武沛齐&amp;#34;, &amp;#34;李路飞&amp;#34;] result_score = {user: 0 for user in user_list} # 初始化每个玩家的分数为0 while poker_list: #抓牌流程，直到纸牌被抓空，列表为空时为False for user in user_list: #3个用户完成一轮抓牌 #1个玩家的抓牌流程 while poker_list: print(f&amp;#34;轮到 {user} 抓牌。&amp;#34;) if not poker_list: print(f&amp;#34;{user} 抓牌时发现牌堆已经空了。&amp;#34;) break index = random.</description></item><item><title>Python学习</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/05/11/python/</link><pubDate>Sat, 11 May 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/05/11/python/</guid><description>从 21 年开始，因为各种原因，都想过要学习一门编程语言，始终没坚持下来。最近因为收入压力，希望能借助编程赚一点外快，下定决心要学习一门编程语言。
对于一个没有编程基础的人来说，未知是最难逾越的障碍。即便前面陆续学过一点基础语法知识 ，但距离真正的写项目代码，中间仍然有非常大的鸿沟。所以，找到一个合适自己的教程是首要问题。
起初我是打算报个班的，一是解决自制力不足，无法每天学习问题；二是编写代码过程中会遇到很多问题，需要有人指导。咨询了一下，市面上靠点谱的培训都在 1w 左右，主打的基本都是系统的课程、1 对 1 老师答疑、包就业。但是看参加培训的人反馈，差强人意（主要还是穷）。而且每天跟程序员打交道，真遇到不会的问题，可以当面问这些可爱的“亲人”。果断在淘宝上花50购买了一个体系课程。
学习计划： Python 体系化开发学习 学习目标 可以独立完成 python 项目开发 验证标准 1. 医院自助挂号系统搭建 2. 自媒体“刚刚”自动化更新流程搭建 学习周期 2024年 5 月 - 24 年 11 月 学习路径 学习阶段 学习周期 学习内容 第1关: 开发基础 12天 Python开发基础、数据类型、流程控制、字符编码、⽂件IO操作、股票分析、抽奖程序 第2关: 函数编程 12天 函数、递归、闭包、装饰器、迭代器、re正则、邮件处理、excel处理、⽇期模块、加密模块、ssh客户端、logging处理、ATM程序、炸⾦花游戏 第3关: ⾯向对象&amp;amp;⽹络编程&amp;amp;并发 11天 类&amp;amp;对象&amp;amp;实例、私有变量、静态变量、反射、MetaClass、构造⽅法、封装、多态、继承、领域建模。
TCP/IP原理剖析、Socket模块、粘包问题、⽹络消息传送、⽂件传输、⽂件完整性校验、⽹络通信安全、SocketServer源码剖析\线程、进程、协程、IO多路复⽤模型 、信号、锁、管道、队列。 第4关: 数据库开发 6天 Mysql数据库表结构设计、SQL语句、索引设计 、事务ACID、触发器、存储过程、图书管理系统设计实战 第5关: WEB前端开发 16天 1. HTML标签 2. CSS元素渲染和布局 3. JavaScript基本语法 4. jQuery框架&amp;amp;BootStrap框架 5. 实战开发案例：⼩⽶商城⻚⾯设计开发 第6关: ⼤名鼎鼎的Django 17天 1.</description></item><item><title>2015年微信公开课｜再小的个体也有自己的品牌</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/04/15/wechat/</link><pubDate>Mon, 15 Apr 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/04/15/wechat/</guid><description>微信的一些产品理念，最终都必须把用户价值放在第一位，否则可能会损坏到整个平台的健康。
微信公众平台设计子初有一个口号：再小的个体也有自己的品牌。以下详细阐述：
鼓励有价值的服务: 平台鼓励有价值的服务，同时，对诱导分享类内容做严格限制。 希望公众平台可以消除地理的限制：借助公众平台的传播能力，消除一部分地理位置给商业带来的局限。 消除中介：很多商业依赖中间环节，希望公众平台可以在一定程度上消除中间环节。 去中心化：这是微信坚持的原则，不提供流量入口，流量来源于二维码里。 搭建一个生态系统：基于微信搭建一个生态系统，而不是把生态系统里面的每一块给做了。 动态系统：系统应该是共创的，自我完善的，不应该是僵尸的。 社交流量：微信不提供中心化入口，但是提供了很多流量渠道，比如：公众号内容可以分发到朋友圈、好友群等。 用户价值第一：始终以用户作为价值的依托。</description></item><item><title>hugo搭建博客过程中遇到的问题</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/04/14/blog/</link><pubDate>Sun, 14 Apr 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/04/14/blog/</guid><description>本文基于郝鸿涛如何零基础免费搭建个人网站 (2024 更新版) ，将个人参考教程中遇到的问题进行详细记述。下面会根据原文流程中的步骤逐条记录。
网站主题 如何零基础免费搭建个人网站 中的这个步骤是可以不执行的，直接进入如何零基础免费搭建个人网站 (2024 更新版) 往下操作即可。但是如果你执行了这一步骤，有 2 点需要关注：
1. 为什么要执行下面这段代码 mkdir hugo-ht-new # create a new folder called hugo-ht-new cp -r hugo-ht/* hugo-ht-new # copy everything in hugo-ht to hugo-ht-new rm -rf hugo-ht # delete the folder of hugo-ht mv hugo-ht-new hugo-ht # change folder name 这段代码看上去好像没有意义，但其实非常重要，需要特别关注。执行完
git clone https://github.com/hongtaoh/hugo-ht 将 hugo-ht 复制到本地，这里需要注意是，虽然本地有了 hugo-ht 的的文件，但是其实并不属于你自己的博客项目，而是一个外部引用。因为是一个外部引用，所以后面无论你改动 themes/hugo-ht 下的什么内容，都无法实际生效。执行上面的代码意义就是将其从引用，变为个人项目的一部分。
2. hugo server -D 报错 当你执行
hugo server -D # 这里的 D 是 draft 的意思 可能会遇到报错：page not found.</description></item><item><title>张小龙 | 产品观之UI篇</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/04/01/wechatui/</link><pubDate>Mon, 01 Apr 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/04/01/wechatui/</guid><description>UI是围绕特性的，而不是特性围绕UI。 最常用的操作应该精益求精。 需要文字解释的设计不是好设计。 探索手机上的新交互。 于细微处用心。 锻炼自己的审美能力。最好的方式就是仔细研究一些审美优秀的作品，比如：iphone。 每个人都有自己解决问题的方法，没有永远正确的教条。
一个人要想成为某个领域的庄家，需要付出 10000 小时的专注和努力。</description></item><item><title>张小龙 | 产品观之用户篇</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/04/01/wechatuser/</link><pubDate>Mon, 01 Apr 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/04/01/wechatuser/</guid><description>本文是对张小龙《微信背后的产品观》的笔记，一方面记录核心要点，同时也将个人体会记录一下。
用户是人，我们首先了解人是什么？人的习性是什么？因为产品的需求从用户中产生，所以我们要花费比较长的篇幅来讲，关于人的事情。
产品经理要去了解用户，了解用户的想法，了解用户作为一个人，人性里的需求是什么。同时，我们要了解群体的心理，没有人跟我们说过怎么去对待群体，群体更多时候被当做一些数据。但怎么把所有用户当成一个群体来看待？
产品经理应该像上帝一样建立一个系统，并制定规则，让群体在系统中自我演化。能自我演化才是最重要的。
下面，我将列几个“人”的重要特性：
人是环境的反应器。 我在路上记录的想法，和我在计算机前发的微博是完全不同的。在计算机前更多时候是评论和转发，而在路上，受到很多现实的刺激，想法很活跃也很跳跃，跟现实很贴近。
人是懒惰的。 相信这个道理大家都明白。
时尚是驱动力。 我们做互联网产品不能太“工具化”，“工具化”看起来很实在，但它不能引起用户的连锁反应。特别是互联网本身就是一个连锁反应的场所。
时尚的东西容易传播。但如何在创造产品时，让产品变得时尚？张小龙没有给出思考的方向，我在网上搜索后，也没有找到符合语境的相关解读，下面是ChatGPT给的时尚定义，同时欢迎有想法的小伙伴联系讨论。
时尚随着时间、地点和社会环境的变化而变化，反映了人们审美观念、文化价值和社会需求的演变。从这个角度来看，时尚是一种流动的、不断变化的现象，不同于永恒不变的价值观。
时尚也可以被看作是一种表达和认同的方式。人们通过时尚来表达自己的个性、身份认同和社会地位，选择特定的服饰和搭配来展示自己的审美品味和所属群体。
人是没有耐心的。 如果不能让用户一分钟就爱上你的产品，以后可能就不会再来用了。我们也不要尝试去引导用户，去教育用户，没有人愿意去接受你的引导和教育。
人是不爱学习的。 我们在座的每个人可能都不爱学习，要不就不会整天看微博，而是写博客去了。上微博不用动脑筋，不用思考，看起来很热闹，所以最终博客衰落下去了。很牛的技术，比如 RSS 慢慢地也不见了。
群体是“乌合之众”。 群体智商必然是不如个体智商的，因为大家都喜欢趋同，向别人看齐。对于互联网的产品，用户是群体，而不是个体。我们没法通过个体的分析推导出把一千个个体变成整体以后会发生什么。
重视“草根”用户群。 做互联网产品时，我们常会犯的错误是，以为你的用户就是你周围那几个朋友和同事。其实，我们的用户或许离我们很远，会在我们看不到的角落里面。
从日常体验中发现本质。 我们都希望去发现一些东西的本质，但是如果没有这些意识，在生活中很难找到这些案例。
这里没有清楚的解释“本质”的含义，我理解他想强调的是：理解用户需求要从2方面，一方面是理性需求，即：解决的实际问题；另一方面是感性诉求，需要满足用户的情感诉求。如此才能完整的理解一个东西的价值，或者说一个用户的需求。
人性化就是以己推人。 前面这些理论，其实都不是通过心理学的学习得来的，更多的还是以己推人。我们自己也很懒，也不喜欢学习，不喜欢看内容超过半个小时的文字，喜欢上微博…通过自己，或许你就理解了人最普遍的心理。所以，在产品里面，我们往往是靠自己的感觉来做决定的。
互联网产品很强调同理心，我觉得“以己推人”就是同理心的方向。或许有人觉得它会带来偏见，但解决偏见是方法问题，不是方向问题。
需求是满足人们的贪嗔痴。 产品的终极目标是满足人们的贪嗔痴。贪嗔痴是佛教里说的三毒：贪，就是贪婪；嗔，比如说羡慕嫉妒恨；痴，比如说非常非常喜欢微信，这也是一种痴迷。所以，一旦对一样事物过分喜恶，就会迷失了。这和道德感没有关系，是两个层面的事情，所以也不要在产品设计中掺和个人的道德观进去。
最后引用乔布斯的一句话“产品是技术和艺术的结合”</description></item><item><title>张小龙 | 产品观之用户篇</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/04/01/wechat/</link><pubDate>Mon, 01 Apr 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/04/01/wechat/</guid><description>做一个产品，意念很重要——我们有没有改变旧世界的意念。
气质是一个很难解释的概念，张小龙通过一些例子来介绍他理解中的产品气质。
**有自己的理念和愿景。**我们说微信是一个生活方式，如果我们说微信是另一个qq，那做出来的很可能就是另一个qq。有了自己的理念和愿景，产品的高度就不一样了。这种理念不仅影响宏观层面，还影响微观细节的设计。 让技术场景传达人文意思。 好的产品应该输出观念和故事，而不是功能。 即使是一个广告，我们也要做的特别人性化。 我们要找最牛的合作方。 文字反映气质。 未来感的设计。 你没有竞争对手。重要的是我们想做什么，而不是别人做什么。 是作品，而不是产品。 工匠，而不是设计师。 做有灵魂的产品。产品应该像一个人一样，功能之间是有机联系的，整体和谐的。</description></item><item><title>2018微信公开课 | 小程序、小游戏、企业微信</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/02/20/wechat2018/</link><pubDate>Tue, 20 Feb 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/02/20/wechat2018/</guid><description>文本是张小龙2018年微信公开课上的演讲，核心阐述了用完即走、去中心化、对公众号、小程序、小游戏、企业微信的产品思考，以及后续的工作核心。
腾讯大学 大家好！我是张小龙。欢迎大家来到微信公开课。
刚刚出现的是我打游戏的画面，被大家看到了，那个不是我最好的水平，因为有点紧张，我最高分曾打到6000多分。当然我是练习了很久了，并不是我比大家更厉害，而是我有很多时间去练习，这个游戏我觉得挺好玩，我自己在游戏里面获得了一个称号，叫“无聊大师”，像上个星期我打了到6000分，我发现我获得了一个称号叫“立地成佛”，一不小心变成了佛系。
玩这个游戏的时候，因为我们在朋友的排行榜可以看到，所以很多朋友会问我，你这个分数是自己打出来的吗？是不是一个外挂或者直接修改后面的数据库得来的分数，但这个引发了我挺多思考。
跳一跳这个游戏其实我们只是把它当成一个Demo来做，其实是微信新版本里为了体现微信的小程序、小游戏这样一个平台的威力，所以我们其实是很匆忙做了一款特别简单的游戏。
这个游戏发布以后，其实它的效果有点超出我们的预期，我们自己开玩笑说，这个游戏突然变成了有史以来可能用户规模最大的一个游戏，因为它的DAU大概到了1点几亿，但同时出现了很多外挂，我没有想到这么小的一款游戏也会有那么多外挂，我朋友圈的朋友也打出了特别高的分，但是我相信不是他自己打出来的。
1、跳一跳遭遇很多外挂，引发的两点思考 第一方面，当我看到我的朋友用外挂打了一个很高的分的时候，我的意识里对他的信任度可能会降低一点点，朋友之间的信任会出现问题；
另外一个角度来说，像在跳一跳这样一个小的游戏里面，如果一个用户看到里面有一堆外挂得了很高的分，对其他一些每天在练习，试图把自己的水平提高，而打一个高分的人就很不公平，他可能就没有动力继续去练习，继续超越自己个人的最高分数。所以这样一个行为，外挂行为其实会破坏整个系统的规则，并且让规则立即变得失效。
所以，我们这个小游戏发布以后，我们就开始花了很多很多时间来打击外挂。
对于外挂来说，其实这种对抗是无止境的，你今天用这种能力对抗，可能第二天外挂又提高了一种新的办法。我们采取了一些特别的办法，这里可以泄露一点点，对于这样一个游戏来说，其实它的成长是非常艰苦的，我并不认为有任何一个人可以不经过练习就立即达到一个非常好的水平，按照这一点，我们会判断每个人是不是有一个成长曲线，如果不符合这样一个成长曲线，我们认为这个可能是你作弊的一种行为。所以大家应该看到了，最近朋友里面的外挂高分突然就少了。
我们也看了一下，系统里面超过3000分的大概有30个人左右，我们游戏的同事跟我说，希望通过我在这里发一个邀请，在目前这样一个时间点，我们想请现在能够打到3000分以上的用户到我们的办公室，当着我们的面打一下，并且他可以获得一个很特别的礼品。当然其实我们是想看一下，人类在这样一种运动里面，最快的一个进步速度可以有多快。
顺带说一下，可能很多人会奇怪为什么我把跳一跳的分数打的这么高？它看起来似乎是一个很无聊的游戏，但是在我看来，它可以让我很放松、很平静，是一个放松的手段。可能跟大家对它的认知不一样，很多人对它的认知是这个东西让人更紧张了，心跳加速了，但是在我看来完全不会，“跳一下”、“跳一下”只是一个很平静的过程而已，所以大家如果花一点的时间，练到一定的水平以后，你也会像我一样把这个游戏当做让自己放松的一个办法。
2、对于产品的几点思考 这是我在公开课的第三个年头，其实我特别开心每年可以有这样一个机会，跟在座的各位聊一下关于微信的一些思考。
好的产品会自己说话 我一直认为一个好的产品是自己会说话的，但现在我认为微信到如今将近10亿用户的一个时间点，也许我们在适当的时候，应该把我们背后的一些理念、一些自己的想法，如果能更清晰地表达出来，有助于用户和整个生态对我们的理解。但我还是认为“好的产品自己会说话”，所以大家也看到这么几年以来，我们从来没有开过自己的发布会。
我记得很早以前微信有一个版本，它的启动页是一个大幕，然后它拉开了，出来一些文字，我一直认为那样的一个东西才是微信的发布会，就是每一次一个新版本，出现我们想要表达的东西，那就是微信的发布会，就像这次我们在启动页里面说，玩一个小游戏才是正经事。
为什么我们会说玩一个小游戏才是正经事？就像刚才解释的一样，对我来说，它是一个很放松的方法，我也很期待这样一个小游戏，因为它简单到让你可以有一个面对自己，一个最个人的时刻。大家在微信上的时间，因为你可能会有很多的消息要处理，朋友圈里有很多信息要你去点赞、评论，可能还有很多工作的信息也夹杂在里面。
这个时候玩这样一个小游戏，反而是一个非常正经的事情，当然我们也期待有更多的小游戏能像跳一跳这样，跳一跳不是我们刻意做的游戏，它只是我们小游戏平台的一个实验，我们希望有更多的第三方游戏能够像跳一跳这个游戏一样得到用户的喜爱。
🥴 我个人理解是，好的产品应该在功能内部去完成对功能的介绍和用户使用的科普，尽量避免不必要的动作。 微信怎么做一个最好的工具？关键是做好对或错的选择 回顾一下微信到底是什么，微信的未来会是什么样的？
我之前我们说过微信是一个工具，到现在我还是这么认为，微信就是一个工具。我们的目标是要做互联网上最好的工具，这个目标其实挺大，也挺难，因为我们确实只是希望做一个最好的工具，所以我们很少去谈平台，其实也很少谈生态，对用户来说平台是什么，生态是什么他并不关心。
怎么样才能做到最好的工具？我觉得除了要有最专业的能力以外，还有一个很重要的标准，就是我们会面临有很多很多的决策，可能我们每天都要面临很多决策，作为一个最好的工具，我认为是经常要做出一种选择，在你做出一个决策的时候你认为这样做是对的，但是那样做可能是利益最大化的，在对和错以及利益最大化方面我们经常会做出这样的选择。对微信来说，我认为我们每天在做的选择里面都遵循一个标准，就是这个事情是对的还是错的，而不是说它是不是一个利益最大化的。
有很多人会说微信很克制，微信很有情怀，但是内部我们从来没有说过“情怀”两个字，也从来没有说过我们要克制自己的欲望，因为做一个好的事情并不是克制什么，而是要判断什么样的事情是该做的，什么是对的，什么是对错，这样一系列的判断很理性的过程，而不是靠一个感觉我这样很有情怀就好了，所以大家看到微信好像每一个版本的变化不是非常大，但是包含了很多选择，更多是一种舍弃，很多事情我们做了，但是我们觉得不好，就舍弃了。
关于对错，我记得以前有一句话大概是这样说的，大人只讲利益，小孩才谈对错，我觉得做产品也是这样的，我们如果只是从利益的角度出发，可能会让我们的产品越走越偏，变成它里面只是一些利益的堆砌，这样我认为会失去产品更本质的东西。
尊重用户和个人，是微信必须坚持的
我觉得做好这样一个产品，可能我们需要很多专业的能力，以及对于一个事情的判断有很多，但是在产品之外，我觉得对微信来说，有一个价值点是我们所遵循的，就是尊重用户，尊重个人。在这一点上我蛮自豪的，我觉得微信在这一点上比其他很多产品做得更好，但是我们也经常用这一点提醒自己，这是我们最本质的一个东西，我们怎么样去坚持它。
之前看朋友圈，有朋友贴出来一个图，是微信新注册用户收到的微信团队发出的一段话，这段话是从QQ邮箱开始的传统。
举个例子，我们在很多产品里面都会看到“您”这个字，但是在微信我们说不能对用户称“您”，而是“你”。我们并不需要用一个很尊敬的态度称呼用户，而是应该当朋友一样称呼，所以应该是一种很平等的关系，这个写进我们的产品条约里面去了。后来再也没有人敢在产品中对用户过于尊敬，因为我们一旦对用户过于尊敬，那说明我们可能怀有目的，可能需要骗一点什么东西过来。
所以我们说尊重用户和尊重每一个个人，意味着我们可能把用户当做朋友，意味着我们必须给用户提供最好的产品和服务，当然也意味着别的什么——我在这里可以简单罗列一些：也意味着我们不会去看用户的聊天记录，从微信第一个版本的时候，它的系统就是这样设计的。
我们觉得从技术的角度，大家可能会有很多需求，我们希望能够做到聊天记录云端的同步，换一个手机，所有的聊天都还在那里。我要感谢当时的Tony（腾讯创始人之一张志东），他说从安全性的角度来看，所有的聊天记录都没有保存其实是最好的，我们从那个时候开始，一直坚持我们的系统设计是不保留用户的聊天记录的。当然很多用户会挑战我们，说我们居然连这样一个云端同步的能力都做不到，但是我们只有苦笑，因为我们相信从对用户隐私保护的角度来说，系统里面没有用户的聊天记录其实是最安全的。
当然我们也更加不会有其他一些侵犯用户隐私的行为，包括我们从来不会给用户发任何的骚扰信息。大家可以回顾一下，大家在微信里面有没有收到过任何一条系统下发的营销信息，应该是没有的。
在尊重用户的层面来说，我觉得我们算是业绩做得最好的一个产品，当然它会体现到每一个小点里面，包括我们不发任何系统的推送，我们不去做任何诱导的行为，也包括我们不允许第三方做任何诱导用户的行为，甚至包括我们不想做太多的活动去感动你，然后带来一些流量。
举个例子，现在快到年底了，可能每个产品都会把自己换一个节日的LOGO，并且帮助你回顾过去一年的生活来感动你，但我们并不想做太多这样的事情。我觉得故意去感动一个人也是挺不尊重他的表现。整体来说，我觉得我们在产品里面要保持特别高的专业度，同时我们希望真正能够把用户当成朋友看待，而不是把他当做一个听从我们驱使的群体，这样都不是太尊重他的表现。
对于微信，从它第一批用户开始，直到现在，它已经经过了好几年，甚至到了如今将近10亿规模的时候，反而是我们自己要提醒自己更多，其实我们到现在还是把它当成一个几年以前刚刚面市的一个产品来看待，我们希望能继续保持这种心态。
关于“用完即走” 去年提到“用完即走”，我发现大家对于这个词有特别多的一些误解。大家都会说，因为大家都离不开微信，所以才会说“用完即走”，去年对这点可能没有解释得特别清楚，我其实只说了上半句话，用完即走，但其实还有下半句话，走了还会回来。
用完即走的本质是任何一个工具都是帮助用户完成一个任务，越高的效率越好。当我们完成一个任务以后，我们当然希望用户能做别的事情，而不是一定耗在一个工具里。
比如说用微信，我们当然希望微信能给用户带来更多的帮助，但并不意味着我们希望用户一直低效率地在微信里处理事情，如果他一天信息的处理要用两个小时，那我们应该帮助用户尽可能在两个小时之内处理完，而不是说一定要把两个小时的任务变成三个小时，让他在微信里花费更多的时间，我认为如果那样就不是一个用完即走的概念。
所以用完即走和用户再回来，其实并不矛盾，相反只有当一个用户在一个工具里用得很愉悦，用得很高效，他才会下一次回过头来使用这个工具。我们现在说的小程序也是这样的，小程序应该是帮助用户尽可能在短的时间里面完成一个任务，并且离开这个小程序，这样的话他才会有很好的体验，下一次他会继续回来用这样一个小程序。
当小游戏发布的时候，也有人说小游戏是不是用完即走？我觉得小游戏也是小程序的一种，它跟过去的APP带给用户最大的不同是，它比过去APP使用都更为方便、更加快速。像我们在一个群里面，以前如果有人说我们斗地主吧，我发现很有意思的地方是，大家并不是下一个斗地主的APP，而是宁愿买一个扑克牌回来。
我们在小程序做了一个斗地主的小游戏，往群里一发，发现这个效果比APP好很多，因为对群里每一个人来说，只要点开这样一个小游戏，立即可以跟朋友玩一局了，这样一个体验我觉得是比APP要好很多的一个体验，并且它是一种真正的用完即走的概念，就是群里面有这样一个消息过来，点开用完了，不用再去管它。
关于“去中心化” “去中心化”的概念，微信作为一个具有平台属性的工具，它肯定会有一些平台性的内容，比如订阅号、小程序等，这个时候我们需要有一种态度，即我们是怎么面对这样一些平台内容的。我们从很早以前就一直坚持我们的平台是一个“去中心化”的平台，我觉得“去中心化”与其说是平台的策略，还不如说是一个观念，这个观念代表着我们去看待这个世界的方式。
在一个“去中心化”的世界里，每个独立的个体都有自己的思考，都有自己的大脑，我们认为这样一种系统的健壮度，可能会远远超过只有一个大脑来驱动的系统。
当然也有很多人会说，微信自己就是一个最大的App了，所以微信本身是不是就是一个“中心化”的存在？
我觉得现在的移动互联网跟前几年比起来有一个很大的变化，互联网刚起来的时候，每个人可以浏览无数的网页，在各个网页之间跳来跳去；但现在大家的时间和精力可能都集中在少数几个头部的App里面，微信可能是这些头部APP里面用的人最多的，或者说最耗用户时间的。但即便如此，我也并不认为微信是一个“中心化”的存在，因为微信里面可能会提供非常非常多的服务，这些服务都是由不同的公司来提供的，微信只是一个提供服务的地方，并且微信并不给这些服务提供一个特别中心化的流量，而是由用户自己去发现。
微信平台一直想遵循这样一个原则，就是我们不应该去影响各个服务的存在，我们所做的应该是尽可能的让更有价值的服务自己能够浮现出来被用户找到，而不是我们去左右，这也是我们刚才说的去尊重用户的一个体现。所以之前的公众号，我们也是这样一个思路。
到目前为止，一个新的用户在微信里面，系统不会推荐他去订阅某一个公众号，将来也不会。同样的，对于小程序、小游戏来说，我们也希望是一个“去中心化”的平台，我们把选择的权力交给用户自己来做。这是关于“去中心化”的思考。
3、关于公众号的一些思考 我知道在座的朋友对于公众号、小程序会有很多的期待。我们最近一年在小程序里面投入了特别大的时间和精力，但公众号还是很多人特别关注的，我自己也觉得在公众号这里，我们的进展可能会比小程序慢一点，但我们还是继续在努力改进它，我也把大家对于公众号的几个期待，以及我们的行动简单的说一下。
第一件事，是关于大家很期待的App 之前，有很多朋友在期待公众号App的发布，其实我们之前是做了一个App，但是我们一直没有发布，因为我觉得它还没有完全达到我们的一个预期，当然我们也会看是不是对它的预期太高了。
大家也会看到，公众平台的发布后台其实是在PC里面的，这其实是挺奇怪的一件事情，因为微信是为手机而生的，我们对于PC版本很慎重，我们故意不去做重它，甚至在很早以前就说PC版本只是一个输入的地方而已，它不应该是一个特别独特的版本，但是对于公众平台的管理平台，我们把它做成了一个PC端平台，所以我认为我们很早以前就应该要出这样的手机端了，只不过后来因为我们自己的原因一直没有出，其实挺可惜的。后来，当我们想要出的时候，我们反而会想，应该把电脑的东西直接移植过来，还是我们要针对手机平台单独设计一个更好的公众号的App？在这个点上我们纠结了特别长的时间。
当然，现在这个App我们已经做得差不多了，可能很快会对外发布出来。
第二件，大家可能很关注事情，就是关于公众号赞赏的事情 对赞赏这方面，我们在2017年跟苹果做了一些很好的合作，可能是因为红包和赞赏这样的一些行为是比较有中国特色的，所以在早期的时候，像苹果这样的公司它不一定能体会到这样一种功能，所以它可能挺难理解这样一种中国特色的东西的。
后来经过一些协调，大家取得了一些共同的认知，所以我们很快会把“赞赏”恢复回来，并且我们会做一个很大的改动，就是对于赞赏来说，我们之前的赞赏其实是对一个公众号做赞赏，但其实这里的本质应该是对作者做赞赏才对，所以这里给大家一个思考，我们现在的赞赏对公众号这样一个行为，是对的吗？还是我们应该直接对公众号背后的作者赞赏？这是不是一回事。
在跟苹果这次协调里，反而让我们思考更多的东西，我们觉得要改造我们的作者体系。在之前公众号的体系里，我们并没有把作者当作一个独立的单元来对待。我们新的改版中，赞赏将会是针对作者进行赞赏，而不是针对一个公众号进行赞赏，所以大家可以想象，将来在公众平台里，你会看到作者是一个独立的栏目，每个作者我们会看到他的介绍，看到他历史上曾经发表过的文章，一个作者可以对不同的号进行投稿，所以作者会被我们更加重视的重构一下。
另外一个也有很多人提出来“公众号只能写长文”，我觉得这与我们早期公众号没有做一个独立的APP有关，因为如果是一个手机里的APP，我们可能在很早以前就会想到我们应该更多的鼓励用户用手机做创作，而不是一定要在电脑上写长文出来，我们也会想有没有别的方式使我们在系统里面产生一些短的内容，这是我们在公众号体系里面下一步会做思考的问题。
第三件事情，有人问订阅号要不要做信息流？ 前段时间还有一个事情也让我挺惊讶，很多人在讨论订阅号要不要做信息流的问题，你们觉得应该做吗？其实我们并没有想过要把订阅号作为一个所谓的信息流，订阅号只是大家订阅的一个集合，我们的想法是我们应该去改善一个用户对于订阅的所有东西的阅读效率，对用户订阅的东西怎么样才能找到它，找到重点，这个是我们想要去做的，但到最后就变成大家以为订阅号本身要做成一个所谓的信息流，这个就很奇怪，这是两回事情。
如果大家一定要去看所谓的信息流，大家可以用我们的“看一看”，在里面看一些信息，但是订阅号本身是用户自己订阅的，所以我们只会去改善阅读效率，而不是胡乱变成不受掌控的信息，以上是关于订阅号的内容。
4、关于小程序 自从去年，我们在这里提出小程序以后，这一年过得有点风风雨雨，但总的来说，我觉得我们最初的预想达到了。
最初的时候我们特别害怕，有了公众号那样一个积累，我们特别害怕提出一个新的概念，这个概念被炒的很火，有一堆人过来说这是一个风口，这是一个绝对不能错失的机会，想尽一切办法把它变成一种被透支的流量，然后它就挂掉了，我们特别担心这样一种情况的出现，所以在去年的时候，我们其实看起来特别保守，说我们在小程序方面什么都没有，大家不要指望太大了，它真的只是针对线下这样一个场景做的一种应用。</description></item><item><title>2019微信公开课 | 设计原则、阅读、信息流、AI、支付、企业微信</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/02/20/wechat2019/</link><pubDate>Tue, 20 Feb 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/02/20/wechat2019/</guid><description>腾讯大学 大家好！我是张小龙。
刚刚我们在下面看了一下这些吐槽（“微信之夜吐槽版”开场视频），非常好，因为我每天都在听到这样的声音，都已经习惯了。我觉得在中国来说，每天都有5亿人说我们做得不好，每天还有1亿人想教我怎么样做产品，我觉得这是非常正常的一个事情。但是我来这里不是为了教大家怎么做产品的。
每年我们公关同学问我要不要参加公开课？我总是说我还没有确定好，我还是要想一想，后来我跟他们提了一个条件，如果我要来的话，能不能把我的时间放到更加晚一点的时间，因为我特别希望我有一个特别好的状态跟大家做交流。后来我用了一个理由说服了我自己，今年我要过来参加一下，因为你连续好几年来参加，突然中断了，有一点把一个行为艺术突然中断的感觉。
有的时候我确实觉得这个更多像一个行为艺术，因为你很难在一个很短的时间里面表达清楚让别人知道。这是一个很长的周期，而且大家都知道我并不擅长演讲，我觉得演讲是一个技术活，是挺专业的事情，我挺尊重专业的。在演讲方面我是业余的。我希望参加这样一个会议，更多只是希望利用这个机会跟大家有一个面对面的交流。
特别是今年这样一个时间点，我觉得很特别，如果是去年的话，大家都会说“七年之痒”，我只能总结怎么样“痒”的。今年是8年，在今年8月份的时候，微信的日登录量超过10亿，这是一个特别大的里程碑，这可能是国内历史上第一款APP有10亿DAU的数量级，我们也没有公布过，可能在我们自己看过来，这只是哪天达到的一个问题。但是对于一个做互联网产品的人来说，应该还是一个很值得庆祝的一个事情。
特别是最近我们发布了微信7.0版本，当然又有5亿人吐槽，有1亿人教我怎样做产品了，并且还有8亿人看不懂我们一句话“因你看见，所以存在”到底是什么意思。在座的有人看懂了吗？看懂了举一下手让我看一下。
谢谢大家！谢谢这么多知音，有10%的人举手了。这一句话可以从很多的层面理解，就像我在朋友圈里面发了一段王阳明的《心学》，但是并不只是从这一个维度，我觉得是从很多的维度，我不想做一个解释，我觉得有一个神秘感特别好，每个人有自己的解读是特别好的。
每个人都有自己的理解会更好一点，就像微信这么多年以来，微信的启动页面总是一个人站在地球前面，刚发布的时候，有很多人问我为什么是一个人站在地球前面，更早的版本是一个人站在月球前面，那个时候也是很有想象力。对于这个点，我相信每个人都有自己的理解。
因为我们没有标准答案，所以这么多年以来，每次当你看到微信这样的一个启动页面，你可能都会有一个想法：这个人在干嘛？他站在地球前面做什么？过了一年你的想法会变一点，再过一年又会变一点。正是因为这样，我觉得才是一个特别好的启动页面，因为他把想象空间留给了用户自己，10亿用户有10个亿的理解，他会找到打动它的点。所以看起来很多的APP都在把自己的启动页变来变去，微信这个不会变，并且我相信将来也不会变。
关于设计原则 有一个朋友说，在互联网界，微信就是一个异类。所谓异类，就是和其他的产品都不一样。我其实很惊讶，也很自豪。
自豪的是，做异类是表示你与众不同，那就是很优秀了。惊讶的是，其实微信只是守住了做一个好产品的底线，居然就与众不同了。那是因为很多产品不把自己当产品看待，不把用户当用户看待。而微信，做到了这两点。
微信和很多产品不一样的一些点，会在很多地方体现出来。比如，很多APP到了春节等特定节日的时候，就把logo和界面变成红的、黄的，变成像番茄炒蛋一样。但是微信不会这么做。很多人可能会问我们为什么这么坚持。
这次的公开课我把时间放在晚上，其实还有一个原因，就是如果认真准备一个东西来跟大家分享，那我很有可能会超时，在晚上这个超时的空间是很大的。
现在，微信到了10亿的DAU，在这样的一个点上我更愿意花一定的时间，从微信的起源、本质这些方面来更加全面的讲解一下微信背后到底我们在想什么。
其实有时候我很想问大家一个问题，你觉得什么样的产品是好的产品？是说它有很多的用户？说它让人上瘾，还是什么样的？
我记得在很多年前，当我们在用苹果手机，我们会研究为什么会设计这么好的产品出来？我记得有一位德国的产品设计师Rams总结过好的设计的十个原则，这位设计师也曾经是苹果公司特别推崇的一个人。
我把这十个原则念给大家听下，大家可以对照微信来思考一下，会很有意思。
第一个原则是好的产品富有创意，必须是一个创新的东西，第二个是好的产品是有用的，第三个是好的产品是美的，第四个是好的产品是容易使用的，第五个是好的产品是很含蓄不招摇的，第六个原则是好的产品是诚实的，第七个是好的产品经久不衰，不会随着时间而过时，第八个原则是好的产品不会放过任何细节，第九个是它是环保的，不浪费任何资源的，第十个是尽可能少的设计，或者说少即是多。
其实我在这里偷换了一个概念，将设计替换为通用的产品。很多人会认为这是针对苹果这样的硬件产品的设计原则，但其实软件产品与用户的交互反而是更加频繁的，你做出这样的提示，用户就会这样做，那样的提示就那样做。并且本质上，不管是硬件产品还是软件产品，都是工具。对于工具设计的原则，都是适用的。之所以提到这是个好的设计原则，也是因为我认为业界很多产品并不注重产品设计，或者说不把它作为一个自己追求的目标，还只是一种功能的堆砌或者对用户价值的榨取。
而微信从来不做节日运营或者logo的变化，很多人会说微信很“克制”。但其实这并不是克制的结果，本质上是因为微信一直在遵循一种好的设计原则，使得我们不会去做很多影响设计美感的事情。
而我观察到的很多业界的产品经理，其实毕业后就会被自己所在的公司误导。因为公司的目的是要流量要变现，所以大家的KPI就是如何产生流量如何变现。一旦围绕这个目标，大家的工作目的已经不是做最好的产品，而是用一切手段去获取流量而已。
获取流量并不是我们倡导的原则，我们更多倡导的是利用微信做出好产品分享用户。
我很感谢自己的经历，从PC时代自己一个人做foxmail，到做QQ邮箱，到手机时代做微信，因为经历了太多的产品，以至于从骨子里知道什么是好的产品什么是不好的产品，可能因此能直觉上就遵守一些底线吧。
有一次我问同事一个问题，PC时代，PV最大的页面是什么？答案是IE浏览器的404页面。我问大家，微软为什么不在这个页面放广告呢？同事们回答不出来。这个问题很有意思，是啊，为什么微软不在这么大流量的地方放广告呢？为什么微信不在启动页放开屏广告呢？大家可以自己去想。
微信有8年了。想一想，你每天花在微信上的时间有多少？你花在最亲密的朋友家人身上的时间多，还是你花在微信的时间多？如果微信是一个人，它一定是你最好的朋友，你才愿意花那么多时间给它。那么，我怎么舍得在你最好的朋友脸上，贴一个广告呢？你每次见他，都要先看完广告才能揭开广告跟他说话。
🥴 这是一个很有意思的角度，将产品当做用户的朋友。 很有意思的是，因为遵循原则，很多东西我们又必须坚持去改变。
这里让我想到微信7.0版本的UI做了一个特别大的调整，也有很多用户吐槽，觉得非常不习惯。
其实任何一个大的改版都会带来用户的不满，因为人习惯于自己熟悉的界面，觉得是最好的。我们没办法让10亿人来投票决定什么是好的，也投不出来。那怎么才能通过改变寻求设计的优化，让它变得更好呢？这个决策必须遵循好的设计原则。
🥴 想做好用户的朋友，需要的不是迎合朋友，更重要的是让朋友看到你的价值，确实给与了朋友很好的帮助。 就像微信7.0版本的时候我们内部使用了很长时间，我自己一直在两个版本不停的切换，当我用了一段时间，我不愿意切换到旧的版本去。也许用户一下子不能接受，但是我相信他们适应以后也会接受。重要的是我们必须要用我们的产品不停的适应时代，而不是因为害怕用户的抱怨就不去改变它。
尤其是UI上，我们永远不可能让所有的人满意。但是，我们比如让产品越来越美，符合甚至引导当前用户的审美，而不是落伍于时代。
关于微信的历史 说完微信一直以来坚持的设计原则，我想简单回顾一下微信的一些历史。
可能很多人都听过这个故事，当时我写了一封邮件给Pony，开启了微信这个项目。这个事情是真实的，但是也有很多不真实的传说，比如去过某某寺庙：）想到那封邮件，我时不时会觉得有点后怕，如果那个晚上我没有发这封邮件，而是跑去打桌球去了，可能就没有微信这个产品了，或者是公司另一个团队做的另一个微信。
我发现很多想法是突如其来的，或者说，是上帝编好程序，在合适的时候放到你的脑袋中的。
但也不是完全无迹可寻。在微信上线之前的一年里，我们把QQ邮箱做到了国内第一名，然后在邮箱里面又做了很多尝试，包括漂流瓶等等，包括我花了一年多的时间折腾的邮箱里面的阅读空间。
我们后来的很多产品，都有邮箱阶段的影子在里面，比如订阅号、朋友圈。因为在阅读空间里面，我们尝试了各种社交的形式，基于社交的阅读，朋友推荐文章并且可以在下面共同来评论。
但是由于阅读空间在邮箱里只是一个分支，所以它能做的用户量并不是特别大。所以做到一定的阶段，也觉得这里差不多走到一个尽头，应该去切换一下方向。
当kik出现时，我意识到这里是一个机会，这个机会不是因为kik的产品本身，而是我自己当时开始用智能手机，而很多基于PC的产品或者短信都不能实现很好的沟通体验。所以当时想法很简单，希望给我自己或者少数人做一个沟通的工具。而且我们刚好有一个团队在做QQ邮箱手机客户端，所以刚好凑了十个人的团队开始做微信。包括后台开发，三个手机平台的前端开发，还有UI，加我自己带了一个产品毕业生，就十个人。经过两个月的时间，做出了第一个版本。
这就是微信的起源，而今年刚好是微信的第八年，也是一个具有里程碑意义的阶段，标志着一个产品从出生走向成熟。
**我们当时坚持了一个原则就是，一个新的产品没有获得一个自然的增长曲线，我们就不应该去推广它。**所以在前5个月里面，我们基本上没有自己去推广它，我们只是想看微信这样一个产品对于用户有没有构成吸引力？用户是否愿意自发传播它，如果用户不愿意，我们怎么样去推广它也是没有意义的。
我记得从微信2.0开始的时候，我们看到了曲线，有了一个增长，虽然它还不是很快增长，但是它是自然往上走的。这个时候我们就知道，我们可以去推它了。我们当时特别庆幸做了几个很正确的决定，第一我们没有批量导入某一批好友，而是通过用户手动一个一个挑选。第二，在一个产品还没有被验证只能够产生自然增长的时候，我们没有去推广它，把这两个事情做对，虽然这个时间会花得长一点，但是这样使得它真正开始起飞的时候，它是很健康的。
超过10亿DAU的时候，其实我们团队内部没有任何的庆祝。大家只是觉得，到10亿只是一个时间问题吧。但我自己看到这个数据的时候，还是挺多感触的。
我其实特别庆幸，能伴随这样一款产品走过了过去的八年，并且，我一直把自己当作产品经理而非职业管理者看待，我认为这是必要的，因为好的产品需要一定的独裁，否则它将包含很多不同意见以至于产品性格走向四分五裂。
所以在微信8年这样一个时间点，跟以往的公开课不一样，我更愿意从微信的方方面面，来解释下我们是怎么想的。
我想，这对大家理解微信这样一个产品会有帮助。
初心与原动力 初心，是用熟了的词，我换一种说话，叫“原动力”。
原动力其实应该是内心深处的一种认知和期望，它很强大，以至于可以坚持很久，克服很多困难去达到它。
那么微信的原动力，可以总结为两点。
第一，坚持做一个好的，与时俱进的工具。
由于我对工具产品热爱，我甚至会亲自动手写代码来打造出一个foxmail这样的产品来满足自己的制造欲望。所以做一个优秀的工具，对我来说是值得痴迷的。微信的基础点，就是成为一个优秀的工具。
虽然我很清楚在现在这样一个商业环境下，广大用户其实对于糟糕的强迫式体验容忍度是很高的。
人们会以为很多东西是正常的，比如开屏广告是正常的、系统推送的营销信息是正常的，诱导你去点击一些链接是正常的，这样坏的案例特别多。如果回到短信时代，每个人手机里面垃圾信息比正常信息还要多，可怕的不是垃圾信息更多，而是大家会认为这是正常的。
当你知道什么是好的，什么是不好的产品，你就不能接受一个很烂的功能被加在用户的身上。
所以微信一直坚持底线，我们要做一个好的工具，可以陪伴人很多年的工具，在用户看来，这个工具就像他的一个老朋友。
什么是“与时俱进”的？
对用户来说，我们不能说，微信就是一个工具，我们要获得用户的认可。
大家知道微信有一句slogan：微信是一个生活方式。
为什么是一个而不是一种？当年，当同事问我的时候，我其实解释不清楚，但我知道，如果是“一种”的话，它就是一句普通的话，起不到一个slogan的作用，也不能让人记下来。它必须是一个生活方式，这只属于微信的，它是一句独特的话。当时其实微信并没有覆盖到那么多生活的方方面面，甚至连微信支付都还没有。但现在回过头来看，它确实代表了一个生活方式。
这是一个生活方式，其实脑袋里面是有一个念头的，微信会介入到每一个人的日常生活里面去。它应该紧随时代的潮流，甚至引导时代的潮流。当时是有这样一种感觉，但其实并不知道它会怎么样去介入，是哪些方面。但是如果不把它定位为一个生活方式，如果只是定位为一个通讯工具，那就会过于片面，或者让我们的未来没有那么大的想象空间。所以现在想起来，当时是很勇敢的提出了它是一个生活方式。
现在我们看到，微信从很多方面融入到大家的生活中，群聊、朋友圈、红包、公众号、小程序等等。我觉得微信实现了生活方式这个梦想。
第二个原动力是，“让创造者体现价值”。
在微信很早期的版本，我们就发布了公众平台。这也是微信的一个创新。当时的思考主要是，微信会取代短信，那么短信时代的市场需求是，众多的服务都要通过短信来触达用户，我们取代了它，也得提供相应的能力来覆盖这个需求。
但我知道短信、邮件，因为是可以不受控地群发的，这带来的副作用大家都知道。于是想，如果微信提供一种基于订阅的模式，即避免用户被骚扰和欺诈，也让服务可以可控地给需要的人发信息，其实是做一个C端和B端的桥梁。我还记得当时构思得差不多的时候特别兴奋，跟Pony发消息说这样一个机制会多么多么厉害。Pony说垃圾信息怎么办，我说天然没有垃圾消息啊。</description></item><item><title>2021 微信公开课｜视频号、直播、一些有趣的产品</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/02/08/wechat2021/</link><pubDate>Thu, 08 Feb 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/02/08/wechat2021/</guid><description>希望微信能一直保持自己的风格，一直像一个小而美的产品一样，有自己的灵魂，有自己的审美，有自己的创意，有自己的观念，而不仅仅是数字的奴隶。
视频号 视频号是一个人人都可创作的短内容平台。
不同于微信之前封闭的社交环境，视频号时开放的内容平台，所以新的ID体系必不可少，如何处理好微信账号系统和视频号账号系统，是第一个要解决的问题。从结果来看，创作者使用了新的ID,而浏览者、评论者则是使用了微信账号体系。这个账号体系使得“社交推荐”成为可能。
从视频号流量来看 关注：朋友推荐：机器推荐=1:2:9。
什么是视频 视频号是结构化的视频内容的载体。这种结构化可以理解为：包含了视频信息、创作者、观众数、评论等信息的视频载体。
信息展现形式 信息以瀑布流还是全屏展示？关键因素在于信息命中率，命中率高的可以全屏，否则则是瀑布流。
直播 做一个未来的设想，很久以后，每个人的微信名片是“活”的。我们可以直接通过用户的直播，看到这个人当前的状态。
其他 团队 如果一个问题 3 天想不出答案，那么 3 个月也想不出来。如果一个团队 100 人无法解决的问题，那么，1000 个人也不行。
关于产品 链接时很美的：这里的链接不仅指代人与人，也指代人与物的链接。 简单：微信中，简单是美观、实用、合理、优雅的代名词。</description></item><item><title>张小龙 | 产品观之设计篇</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/02/08/wechatux/</link><pubDate>Thu, 08 Feb 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/02/08/wechatux/</guid><description>产品是进化出来的，而非规划出来的。有 DNA 的产品才会进化。DNA 是产品的价值观和认知，产品在进化的过程中，怎么才能看起来像个生物体那样，有自己的内在？
产品是进化出来的，而非规划出来的 有 DNA 的产品才会进化。DNA 到底是什么东西呢？DNA 是产品的价值观和认知，产品在进化的过程中，怎么才能看起来像个生物体那样，有自己的内在？这些都是我们在不断思考的问题。
这是张小龙给所有产品经理提出的问题，也是引导我们做好产品的方向。
把用户分为高中低端是不道德的 我们常常会先给产品做用户定位，确定是面向哪个用户群体的，比如高端用户、中端用户、低端用户。这样做是很不道德的。
先做产品结构，之后才是功能细节 如果做-个列表把微信的所有功能列出来的话，会发现这是很恐怖的，里面包含的东西特别多。但目前大家用到的微信并没有显得很复杂，看起来还是挺简单的，以至于我们做了一个新版本，你都找不到它有什么新功能。那是因为我们先把微信的骨骼梳理清楚了，枝叶的东西藏得很深也没有关系，这样整个产品才不会乱掉。
这里留下的问题是：如何设计一个好的产品结构？
功能模块之间是有机联系的关系 如果我们的产品都是由很多独立的功能堆砌起来的，那会很危险。我们看到自然界的东西，不是像堆积木那样堆砌起来的而是有机地联系起来的。
功能堆砌会造成价值传递的混乱。我们可以有很多功能，但用户心智需要是连续的，顺畅的。
设计就是分类 我们说设计就是分类的意思是，我们发现在做很多产品的时候，做得不好往往是分类分得不好，几乎大部分的工作都可以归结到这一点上。
分类是人类大脑的识别模式，只有分类分得好，对用户才能显得亲切易懂，对产品才显得结构清晰。 产品经理在做设计时，需要不断思考，这个功能，这个模块如何进行分类！
抽象方能化繁为简 所谓“抽象”就是，如果我们有 100 个需求，而我们能把这 100 个需求汇总成 10 个需求，从而派生出 100 个需求，那我们就做了一个很好的“抽象”。
人类最本质的思维逻辑我觉得就2个：归纳 和 演绎。抽象的过程，其实就是归纳的过程。
找到需求背后的本质需求 朋友圈要不要做分组？用户不会“做了分组才在朋友圈发照片”，而是想发朋友圈时屏蔽有限的几个人，一般集中在两类关系：父母和上级
面向场景来做设计，而非功能列表 是我们在做产品设计的时候，到底是面向场景来做，还是面向某个功能来做？因为功能脱离了场景是没有意义的。
很多功能从逻辑上无法判断好坏，也无法判断重要性。场景是做出这些判断的归依。
让功能存在无形之中 因为我们做新功能的时候，总是喜欢把新功能摆出来，总是怕用户不知道我们做了什么新功能。这都是新手的做法。把它隐藏起来，才不让系统变得更加复杂。
功能应该隐藏还是摆出来，核心在于它在系统中处在什么角色，应该放在哪里。
不过度设计 我们很喜欢去表现自己的聪明才智，常常会认为在产品里面做越多的表现会越好，如果做了一个东西没有被用户看到的话，就会觉得很遗憾，甚至觉得很吃亏。所以这里我特别想提这一点，很多的“枝叶”是可以去掉的，不要做得太过分。
宁愿损失功能也不损失体验 这里是想强调体验的重要性，但在实际工作的判断中，功能与体验的取舍需要视场景而定。
产品还是运营？ 很多开发的同事知道，在开发上我们到底是要做“类型”还是做一个一个“实例”？如之前举的例子，如果我们不是把各种订阅内容抽象为一个订阅平台的话，可能就会做了很多很多的“实例”出来，产品变得非常复杂。
让用户推动用户 我们常常会认为，发现用户的行为不太好，可以通过系统努力去“教育”或者“引导”用户，让用户符合我们的期望。
极简方能不被超越 “摇一摇”是非常好的一种体验过程。这个体验过程包含了肢体的动作、声音、动画以及操作的结果，非常连贯。我们把这个功能已经做到了极简化，这种极简化的体验是很难被超越的。
操作的响应速度永远是第一体验 在微信 4.0 的时候，点击进入一个会话群的响应速度是挺慢的，我们做了很多的改进来保证进入速度得到提高。而在微信的朋友圈里，时间线的流畅度也非常重要，我们的开发在这里做了很多次的重构才保证了流畅的体验感，保证我们速度能超越所有有时间线的产品。虽然为了提升这里的速度，开发的代价很大，但是这样的代价是值得的。
面向未来的场景来做设计 要不要做“已送达”这个特性，我们当初争论了很久。当时支撑的一个理由是，我们将来的服务器会很稳定，网络状态也会越来越好，消息是必然会送达的。虽然说现在的网络状况不是很好，也会出现丢消息的情况，但是我们首要考虑的是未来的情况，要根据未来的场景来设计。
如果一个特性不能让人兴奋，不如不做 如果没有自然增长，就不必推广 当一个产品还没到爆发点的时候去推放广告，它的投入和收益是不太成比例的。
所以我们认为，好的产品应该是自然增长的，而不应该为 KPI 而改变产品。KPI 只是一个好产品的副产品，好的产品自然会产生好的增长曲线。
保持粗放，保持笨拙 做产品可以保持一些粗放的状态。如果还没有好的解决方案，一定不要先去做。因为我们收到的需求会非常多，当没有想好方案，或者想到的方案会带来很多副作用，硬要去解决的话，可能会得不偿失，产生的副作用可能会远远大于正面作用。
如果解决方案非常复杂，一定是问题错了 在每个细节中体现认知 给用户选择权：为了保持微信的简单，在微信里面，除了核心功能，大部分的功能都做成插件的形式。 尊重用户：在尊重用户这一点上，我觉得我们一直做得还不错。比如最基础的用户隐私保护（通讯录上传要经过同意，LBS 暴露位置要告知） 把用户体验做到极致就是创新：我们知道微信有一个特性是，把手机放到耳边，语音的声音会切换到从听筒出来。可能很多人以为，这是通过听筒旁边的遮光传感器做到的。但是测试一下会知道，假如你用手去遮住光的话，播放方式是不会切换的。也就是说，微信会认识用户的耳朵。 你的价值观（态度）决定产品的特性：我们对特性的设计，是非常主观的，跟我们做产品的价值观和态度密切相关。 改变用户习惯：我们做用户体验的都知道，用户习惯是很难被改变的，要去做产品升级的话，要保持原有体验。但有些时候，我们确实需要去改变一下用户习惯。 抛弃不人性的创新：我们做产品的人都非常聪明，智商很高，能想很多点子出来，但是这些点子最后能不能用到产品里面，变成真的有实用价值的创新往往不能太基于隐性的推理去想，而可能是一种更人性的东西才能成为一个创新点。 避免战略行为替代真实需求：战略行为不一定来自需求层面，更多来自战略任务，战略任务可能放在任何一个时代都成立，但是在真实场景下不一定成立。所以我们看到很多大公司，它的战略很厉害，但是最终还是走向失败。 从人出发，改变商业模式：商业模式的改变是让用户能够动起来，然后才会产生新的商业模式，而不是我们先计划好一个商业模式，用户就跟着计划动了。这只是一厢情愿而已。 没有设计，只有解决问题：前面讲了很多设计上的问题，到这里我、想跟大家说，其实没有设计，只有解决问题。 创新，还是抄袭：所以大家在思考这个问题的时候，是想着要跟随用户，而不是跟随别的业界产品。跟随业界产品其实是不太好的，是要避免的，前面也提到你对别人产品的理解，没有别人那么深刻。</description></item><item><title>张小龙 | 产品观之需求篇</title><link>https://finderaha.com/cn/2024/02/08/wechatneed/</link><pubDate>Thu, 08 Feb 2024 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2024/02/08/wechatneed/</guid><description>最近很多人问我一个问题：你们是怎么确定一个需求的？这个问题很不好回答，能说出来的每一种可行的方法，最终发现可能都是不科学的。因为需求本身是属于感觉层面的东西。
在这里想分享一些观点，可能对大家固有的观念是一个挑战。
对于新点子，99％的情况下否定是对的 当你要去判定这个点子该不该做的时候，很简单，否定、不做，就可以了。
不要用户说什么就做什么 用户的反馈只是帮助你了解到他们的想法，而用户的需求是零散的，解决方案是归纳抽象的过程。
关于“零散”和“归纳抽象”，此刻我的理解是，产品注定无法满足用户的所有需求，需求和解决方案不是1对1的关系，而是n对1的关系。因为用户的想法并不是同时发生的，所以在归纳抽象时，很难预期未来还有出现哪些可能的场景，这就给归纳抽象造成了困难。 合理的方式是，产品遵循自己的发展思路，将用户提出的需求在现有产品结构中进行归纳抽象，放置在合适的位置，最大程度减少系统外的需求。在系统稳定性与需求琐碎之间做取舍。
从同类产品里找需求 可能这是一个最省事的办法，但却不是一个好的办法。
不是说不能从同类型产品中找需求，而是找的时候多问几个为什么？理解用户，理解需求的底层逻辑。理解自己产品与别人产品的差异，从自身产品的核心价值出发，判断是否跟进。
不要听从产品经理的需求 需求只来自你对用户的了解，这里非常想强调几点：第一，需求不来自调研；第二，需求不来自分析；第三，需求不来自讨论；第四，需求不来自竞争对手。
如果仅是让用户反馈某个细节的功能，好用还是不好用，用户可能会告诉你，这对细节功能的改进是有价值的，但是用户绝对不会告诉你，你们帮我做一个“摇一摇”或者“做一个看附近的人”吧。所以，决定新功能开发的调研，是没有意义的。
无论是用户调研还是数据分析，在功能优化方面的价值远高于新增功能方面。所以，不要试图通过用户调研或数据分析来确定是否需要新增一个功能。新增功能更多依赖我们对用户的理解和理性的判断。
每天花一个小时看普通用户在微博上谈论他们是如何用你的产品的，这个习惯一直坚持着，而这个习惯形成也是很容易的。微博上看到的信息可能不如调研结果来得具体详细，它更多的是让你感受到一种潮流。所谓潮流是指不同的用户群体，他们的生活工作模式是怎样的，在空闲的时间他们喜欢做什么，这些是全局性的感受。
这里强调了2件事，第一：用户调研是需要的，他能让我们更加定量的，细致的了解用户；第二，长期的观察用户可以让我们构建全局性的感受。两者互补，都需要成为日常工作的重点。
每个时代有每个时代的产品 这需要你去感知整个时间、空间与用户的变化，只有感知到，才能把握住不同时代的新事物。如果感知不到，就只能停留在满足过往所认知的用户需求的阶段。
需求没办法调研出来，微博上的用户可以给我们一些启发，但更多时候优先满足自己的需求。因为我们没有办法真正去理解其他人，虽然我们经常说“我很理解你”这样的话，其实都是假话，我们怎么可能理解别人呢？再比如说“换位思考”，其实怎么可能换位思考呢？我们也没有办法理解那么多用户的个性化需求，只能从自身的理解来想象，一亿用户两亿用户或许跟我有一样的想法。
所谓同理心，大概也就是最大程度的成为对方，然后基于此，展开感性和理性的思考。感性认知什么是好的，什么是不好的，理性判断这种好是否有普遍性。
找到需求背后的心理诉求 一个外面的朋友跟我说：“你们做漂流瓶，真的是好了解用户啊！你看你们做的漂流瓶，帮助那些男 男女女们在这里‘勾勾搭搭’。”其实我们做漂流瓶的愿望是很美好的：做漂流瓶的目的，并不是为了交友，从心理的角度来看，交友是一种需求，但是交友不是全部。漂流瓶首先是想帮人解决倾诉和好奇的欲望，其次才是交友的欲望。
我们发掘的是用户背后的心理诉求，这点是做产品的人最应该去思考的：**我们不是在做一个功能，而是要怎么满足用户的诉求。**这也是微信最基本的产品思路。
基于用户诉求，我们的功能可以发生很大的变动，偏移。或许最优解是在现有产品框架下找到满足用户心理诉求的解决方案。
心理满足的驱动力远胜工具甚至省钱 如果微信的卖点是很省钱每个月省 10 块钱，这样的驱动力确实很不够。但是如果说每个月交 10 块钱可以看到附近酒吧有哪些人，可能会让人很兴奋。
什么事心理满足？我理解是 张小龙 | 产品观之用户篇 中提到的贪嗔痴、时尚等用户心理。
“爽”胜过功能 我们发现，产品能让用户形成口碑的话，一定要让用户说“爽”。如果用户说不出这个字来，证明我们的产品还没成功，也不会被传播。如果要说两个字的话，就是“好玩”。
我自己在设计MVP版本时，关注实用性有余而体验性不足。这里应该是个提醒，用户情感诉求也是非常重要的，在产品早期版本就应该给与满足。
为群体效应而做：附近的人 人总是天生地对周围的环境感兴趣：“我周围到底有哪些人？”这是一种好奇心。这种好奇心在远古时代表现为人走在森林里想知道周围有没有人甚至动物出没，来到现代也一样。所以在移动互联网的产品里面，也应该天然就有这样一个功能可以看到周围的人。
群体效应里面最有意思的一块：把所有群体拉到一个环境里面，给他们制定一些规则，他们会发生什么，我们掌控不到。不可预知性、不可测性是互联网产品的意义所在。他们会自己运作，他们会自己发生很多故事，这个世界就会变得很精彩，我们只需要提供这样的机制出来就可以了。“附近的人”就体现了这样一种群体性，人人都是贡献者，人人也是获益者。
功能既具备人的心理驱动因素，又有群体效应，我想这肯定能有很大的影响力。
为想法而做：朋友圈 为什么要做朋友圈？很多时候是因为现有的产品都不够好用，我们要做一个东西给自己用，用别人的产品总是不如用自己的产品。
我们想想大家用微博的出发点是什么？我想是大家内心缺少一些东西，需要在微博上去获得填补，这缺少的是什么东西呢？那是一个形式，你必须在一个形式里面表现一些东西，从而获得存在感或者自我价值认同感。我们通过在微博上发表信息，让人知道我是存在的。朋友圈的基础是，人们都需要在朋友的关注里存在。而手机因为随时随地的特性，便成了最好的媒介。“人总是需要三五个好友”，为什么我们要强调这句话呢？因为朋友多并没有很大的作用。记得很早以前 Twitter 上有一个数据研究：一个人在 Twitter 上有多少个双向关注者的时候才是最活跃的。从 1 到 10这个区间，活跃度上升，而超过 10 个以后，活跃度反而开始下降。因此，一个人的好友增多，并不会带来更高的活跃度。
我们认为一个人的朋友圈里面好友数量在一定范围内会更轻松一些，处于私密空间的需求，并不需要把所有好友关系都暴露无遗。
以上的这些思考，组成了朋友圈的理论或者认知基础：我们要做的朋友圈是私密的，可以很方便地 跟好友互动，但是又觉得很舒适，没有心理上的压力。而且我们觉得这些认知是具有普遍意义的，任何人都可以接受，那么我们就可以确定这个方向做下去了。而不是因为有一个 Path，有一个Instagram，有一个 Facebook，所以我们也要做一个一样的。假如是这样的初衷，一定是做不好朋友圈的。
只抓主场景，不做全功能 这里的道理，可能大部分人都知道。这里讲一个案例：比如我们想朋友圈只能发照片，不能发纯文字。但是为了满足一小部分人的需要，我们把发纯文字的入口，放在一个隐秘的地方。对于一个普通 人来说，发 140 个字是很困难的，但发一张照片是很容易的。因为发 140 个字需要经过思考和编辑，前面我们说过，人是很懒的，不爱学习也不爱思考，所以让他写一句话来归纳形容他的所见所闻，是很困难的。但是如果我们通过照片或者视频的记录来表达，就容易很多，也很有成就感。
这里强调，全没有意义，抓住主要矛盾才是关键。虽然我不认可微信纯文本的解决方案，但认可其背后的思考。就行我们instagram的UGC点击直接让用户进行拍摄，而不是进入相册，也不是让用户选择拍摄视频还是照片，我们相信用户有发布图片、文字、视频的需求，但是，最重要的是图片视频，其他的都可以后置，这就是主要场景。
💡 这里我们总结一下，需求都会来自什么地方。 1.</description></item><item><title>借助脑科学，科学减压</title><link>https://finderaha.com/cn/2022/09/09/pressure/</link><pubDate>Fri, 09 Sep 2022 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2022/09/09/pressure/</guid><description>Date: September 9, 2022 Description: 希望接下来可以借助该理论进行科学实践。 Published: No Tag: 笔记
本文来源于清华大学赵昱鲲老师的分享，期待借助脑科学的相关理论来帮助我们更好的理解自己，减少压力、更加幸福。
大脑是如何运转的 我们的大脑非常强大，但也非常喜欢骗人。我们可以借助一下视频来理解大脑是如何骗人的。
https://www.youtube.com/watch?v=c6qUuuEUBvE 视频中的男人因为前后嘴型的差异（视觉差异）导致我们的大脑在处理听觉信号时，做出了误判，认为男人前面读了ba，后面读了fa。但实际是从始至终都是”ba“。背后的原因是，我们的大脑在听到声音时，并不是直接做出反映，还会询问，眼睛看到了什么？鼻子闻到了什么？随后根据所有接收到得信息，做出反映。
那么，科学理论中如何解释这种情况？这里就要提到：预测编码理论。它就是说，人的大脑是台贝叶斯机器。
贝叶斯公式 首先，我们看看它长得什么样子：</description></item><item><title>爱情个体苦难情侣真善美</title><link>https://finderaha.com/cn/2020/10/04/love/</link><pubDate>Sun, 04 Oct 2020 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2020/10/04/love/</guid><description>10月4日，大概好久没有和朋友进行过深入的沟通，不知如何开始，也不知如何结束，4点到友家里后，看了一部电影，喝了两罐啤酒，磕了一会瓜子。话题慢慢延展开来，谈了爱情、个体困难、伴侣、真善美，我们相谈甚欢。
关于爱情 爱情是什么？ 我们没有讨论，因为我们知道这太涉及个体感受，无法定义。但我们都认为，爱是不稳定，没有任何人可以提前承诺说自己永远爱一个人，即便说了，那也是某事某刻对美好未来的憧憬。
爱有有些特质 排他性：当你爱一个人时，就会希望跟他呆在一起，希望彼此尽可能多的属于彼此&amp;hellip;&amp;hellip; 所以爱是不言自明的，当你爱上一个人时，自然就知道了，不需要深刻的逻辑判断来证明。
“爱欲的回报并非来自被爱者，而是来自爱者自身灵魂的美的攀升”（Quote 西蒙娜薇依）：爱一个人，并不是希望从对方身上得到什么，而是希望自己不断变得美好，以延续和配得上那份爱。
以爱之名 延续上面的特质，我们因为爱而获得了自我成长，也因为爱，产生嫉妒、仇恨，甚至痛苦、报复。这里需要特别提到痛苦，这不仅来自于彼此给对方带来的痛苦，更来自爱本身。因为爱意味着排他，以为这约束。
如何提升爱的能力 接受她，平衡她。因为排他性，所以当你爱上一个人时，不要拈花惹草，这是给对方带来痛苦。也因为排他性，不要过多干涉对方社会生活，因为我们都需要为彼此提供一个舒适的个人空间。以爱之名，不断完善自己，不断提升自我，以给爱更好的回应；以爱之名，学会给对方以帮助，帮助对方完善自我。这其中涉及理解，接纳和平衡，需要我们身体力行。
个体困难 这里我们讨论的不是现实的境遇，而是无法自洽，甚至救赎的状态。很多时候，我会觉得自己很失败，这种失败来自于对个体平庸的不满。我做了很多事，可没有哪一件是达到了心满意足的状态。我渴求这种状态。
如何描述这种状态呢，比如打王者荣耀，我希望能达到王者段位，但始终没到到达过，对自己很不满意；比如听摇滚音乐，始终是一个个点，未曾体系的了解；比如挺古典音乐，是否无法欣赏其中的美；比如工作，始终无法达到忘我的状态，没有成就感；比如生活，始终没有达到仅仅有条又不死板的状态。以上种种，我对自己非常不满，甚至反感，无法自洽。我希望解决它。
朋友说我没有癖好，也许是吧。“人无癖不可与交，以其无深情也。人无疵不可与交，以其无真气也。”
“与你同行的人比你要达到的地方更重要” 当从朋友嘴中听到这句话时，觉得醍醐灌顶。很长时间困扰我的理想、理想、生命的意义在此刻都得到了释怀。或许我们每天都在质问自己的问题“这是自己想要的生活吗？这是自己想要的人生吗”根本就不重要，或者他们就像结果，无法引导我们生活。与你同行的人就像是你的道，你的路，将你引向远方（而非原地踏步）。
哪些人在与我们同行？朋友，同事，亲人，偶像。 关于朋友，应当找势均力敌的朋友，因为只有如此，才能彼此欣赏，彼此学习，友谊才能长久。当友谊变为仅一方的获取时，友谊也会失去。
关于同事，其实我们没有过多的聊，朋友只是说道，在应聘单向街时，单向街的JD中如此写道“与你同行的人比你要达到的地方更重要”，他认同，我也认同。
关于偶像，偶像就像是我们人生路上的一个个路标，指引我们走向远方。它最直接，但是信仰一个偶像，很难。至少我已经很久没有偶像了。
真善美 “实用的态度以善为最高目的，科学的态度以真为最高目的，美感的态度以美为最高目的。在实用态度中，我们的注意力偏在对于人的利害，心理活动偏重意志；在科学的态度中，我们的注意力偏在事物间的相互关系，心理活动偏重抽象的思考；在美感的态度中，我们的注意力专在事物本身的形象，心理活动偏重直觉。”（朱光潜《谈美》） 我们应该讲求真善美，就美而言，它是先觉得，你无法从美中获得直观的经验，而经验能提升你对美的感知。所以我们聊到了西方现代艺术的困境：当前现代艺术很多都是在破，破坏掉之前艺术流传下来的规则，以期实现更进一步，但始终没有出现一个人将更美的艺术方式表达出来。只破不立，是一个无法自圆其说的过程。一个显著的例子在于，杜尚的《泉》可谓名声盛大，但就从直观的美感而言，一个小便池真的美吗？让一个对西方艺术知之甚少的人他能体会到其中的美吗？当然，此刻会引出美是否有高低之分讨论，我们没有深入下去。
当然，我们还聊了我们不应当对他人指点，因为每个人对生活的理解有差异，即便是对美的欣赏，也存在差异。我们不能斥责别人认为杜尚的泉就是一坨屎，也不能斥责有人将小便池作为现代艺术的发端。凡所种种，重要的人，我们应该不断学习，思考，身体力行，将自己方方面面的提升，授予朋友，让他们习得成长。如此，好幸福啊。</description></item><item><title>作为图景的理论</title><link>https://finderaha.com/cn/2020/09/05/xiangbiao/</link><pubDate>Sat, 05 Sep 2020 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2020/09/05/xiangbiao/</guid><description>本文翻译自项飙的论文《Theory of vision》,受个人能力限制，阅读上感觉并不通透，最后附有原文链接。
摘要 理论化对社会调研相关的学术研究必不可少，但是，不是所有理论化都一样有用。我们需要一种图景理论。基于特定角度和目标构思的图景，可以揭示生活各个方面的内在联系，也可以展望未来。图景理论需要解释事物为何是这样的，也需要能说明事物有何不同。图景理论的核心是一种有想象力的人种学的准确性，它能捕获现实，也有捕获变化的潜力。本文通过回顾1930年代和1950年代之间，关于毛泽东与哲学家和社会改革家梁漱溟之间的中国农民理论化的历史性辩论来说明这一点。最后，文章提出了跨尺度的联系的表达，作为人类学理论化的一种模式。
正文 我们需要图景理论。 从理论上说，我首先不是要作为陈述，公式或模型，而是要通过揭示生活各个方面之间的联系来传达思想的形式。 从这个意义上讲，如果我们不仅将民族志作为一种描述方法，而且将其同时用作一种分析模式，那么它可以用一种整体的方法来处理社会现象，可以成为一种强有力的理论化手段。其次，图景是从特定的角度有目的地有意识地构想。 它包含消息和人们问“为什么”问题的答案。第三，图景面向未来，因为它特别关注潜在危机，崩溃或变革的可能性。最后，图景理论是基于对实践内部动力的详细观察，而不是对这些动力的强加理解。因此，图景不同于愿景或带有称赞和指责色彩的“道德模式”（D&amp;rsquo;Andrade 1995）。
这并不新奇，我们都将人类学中的经典理论视为对生命的有远见的描述，使我们能够看到本无法看到的东西，比如基于现在的未来。 Mauss的Gift（1990）并不是关于人际互动的经验性规则，而是关于个人定位于社会的动力。只有成为该图景的一部分，参与其中才能获得理论力量。但是，我们常常会选择某种理论的片段，却忘记了该理论的核心图景所提供的信息。例如，布迪厄的“社会资本”和“文化资本”概念被广泛使用，但他最初发明这些概念的目的并没有得到人们的认可——揭示了尽管资本主义意识形态和再分配具有平等性，而是在先进的资本主义社会中是如何重现不平等的社会网络、性格、教育成就与经济资本之间的错综复杂的关系。移民研究通常将非法移民描述为“社会资本丰富”，因为互相帮助生存或创造新生活方式的非法移民从根本上讲是无资本主义的。这在概念上令人困惑，在政治上令人不安。我们不缺乏理论，缺乏的是对理论的真正认识。
图景理论解释了事物为何如此，同时也表明了事物可能与实际存在的差异。 “哲学家只是以各种方式解释了世界。关键是要改变它。” （Marx 1969：15）在马克思自己的作品中，变革动员与对世界的解释密不可分。为了改变世界，首先需要准确地解释它。为了使解释真正准确并且对参与者有意义，它必须指出变更的需求和可能性。从这个意义上讲，人类学理论可能会非常有用。通过论证各种行为者如何将事物变成现实，人类学理论敦促我们批判性地反思并想象替代方案。社会建构主义理论无法完全解释性别或种族歧视，但该理论之所以有力，是因为它使我们想起，作为永久的受害者，我们如何参与人的分化，从而动员我们思考变化。相比之下，用高度复杂的语言表达却没有说出我们真正担心的事情的写作是毫无意义且令人讨厌的。
理论对创造新现实必不可少。我很好奇为什么在西方，政治领导人很少参考这些理论，在公开演讲中只字不提。一些政客甚至公开地“反理论”，借此获得关注。这些政客当然有其系统的世界观，他们在决策时严重依赖某些假设。这些观点曾经是生动的理论，但是现在变成了毫无疑问的教条。对理论缺乏政治兴趣使得西方政体已经实现：自由民主+自由资本主义=历史的终结，不需要大的反思，也不需要新的现实。2008年的金融危机过后，公众开始对理论辩论产生兴趣，这不仅是因为他们想要新的概念和观点，还因为他们希望对现状提出质疑，并设想替代方案。
相比之下，中国共产党传统上将正确的理论路线视为至关重要的，因为如果没有经过深思熟虑的理论做保证，就无法动员如此大的国家走向从未经历过的未来。 指导行动并为日常愿望提供基础。 早期的共产主义革命者强调了“来自群众”的需求，然后该党从中反省理论，以便向“群众”提供系统化规划。 如果不积极追求理论化，就不会有新的理解，指导和问题来交流。 理论之所以重要，不仅因为它与党的行动决定有机地联系在一起，而且因为必须对知识进行理论化才能使其有机。
为了探究图景理论与理论陷阱作为幻觉之间的区别，我回顾了关于对中国农民进行理论化的历史性辩论，毛泽东（1893-1976）与哲学家和社会改革者梁漱溟（1893-1988）之间 ，梁在1930年代的评估从经验上讲比毛泽东的评估更为准确，但是他未能预测并对中国人类学的发展产生重大影响。 社会主义革命。 毛泽东对农村的阅读，在革命时代如此具有开创性和想象力，但在1950年代却被证明是灾难性的错误。 这篇文章问为什么，并思考可以学到什么。
毛和梁都对中国农村社会有深刻的理解，都认为农村问题对改变中国至关重要，这使他们与包括其他早期中共领导人在内的以城市为导向的知识分子区分开来。但是他们对20世纪初形势的分析却大相径庭。他们的第一次辩论发生在1938年。梁预言，共产党领导的土地革命注定会失败，因为农民是保守派，会轻易恢复他们生活了数千年的社会秩序，而不是继续前进。梁认为，问题不在于传统秩序，而在于其以城市为中心的工业化和国家建设而崩溃。此外，由于中国面临着由多个帝国力量分裂，军阀之间不断战斗而崩溃的危险，基于传统的社会重建和统一提供了最现实的解决方案，激进的武装斗争只会使局势进一步恶化。
毛泽东认为农民革命是不可阻挡的。他早些时候曾根据广泛的阶级分析和对共和革命缺陷的思考（这使农村现状保持不变）提出了农村运动的必要性。他于1927年对本国农民运动进行实地研究，在湖南目睹了自己从未意识到的“许多奇怪的事情”，使他确信农民已准备好动员起来（毛泽东，1927年）。他生动活泼的报道记录了农民协会的迅速崛起，反复提到如何在不同的社会环境中抛弃地主的“尊敬”，“面子”，“优越”和“统治”。毛提出一种理论，即农村问题首先是关于政治斗争的问题。一旦房东的政治统治地位受到挑战，经济重新分配和社会重组的全新动力便从地上浮起。他的报告特别重视农村贫民无产阶级作为运动的先锋队的观点，甚至连湖南运动的共产党领导人也觉得这太极端了（Li 1986：101-102）。对于毛泽东来说，笨拙的无产阶级是第一个破坏现状的人，这为新的想象力开辟了可能性。
后来的研究表明，梁的理论比毛的理论更接近现实。在中国，特别是北方的土地分配相对平等，大型土地所有者很少。传统的精英阶层从公共服务中获得权力，例如在教育，灌溉，争端解决和救灾方面做出贡献。地方精英还积极保护农民免于国家过度征税（Wu and Fei 1948； Duara 1988）。与农村社区内部的阶级剥削相比，国家的资源开采和社会压迫要严重得多（例如Qin and Jin 2010）。纵观历史，农民一再反抗国家，但很少将地主视为其主要敌人。虽然梁的理论在历史上是正确的，但毛的理解在人种学上是准确的，它抓住了当下最重要的动力。他强调了贫困农民的实际需求和他们可以做什么，而不是传统如何作为连贯的体系发挥作用。对于毛泽东来说，农民长期生活在传统秩序之中并不意味着他们真的接受了现状，一旦农民感到摆脱传统，隐藏的怨恨便可以转化为强大的动力。毛的愿景被农民所接受，因为它捕捉了他们内心深处的感受，开辟了他们从未设想过的另一个未来。
1951年，梁启超诚恳地承认他是错的：“我现在知道共产党真正关注点不是土地重新分配，而是（让）农民挺直胸膛，扬起头来当主人。 意义非常深远。” （Liang 1993：849）土地革命创造了一个全新的政治主题—几千万农民士兵，单枪匹马地将中共推上执政党。 梁启超进一步提出了方法论上的反思：“认识到[阶级]的缺失并不意味着忽视阶级本质。 我们必须掌握阶级要素而不否认阶级的缺失，只有这样我们才能找到解决社会问题的方法”（Liang 1993：1001，我的翻译）。
梁在中国所说的“阶级分子”和毛泽东所说的“阶级斗争”，更准确可以描述为加剧的多种社会矛盾。在毛泽东的分析中，阶级是一种行为，而不是一个人的政治和经济地位所决定的。毛泽东在1930年对“寻乌调查”进行了很好的说明，这种动态的“阶级”分析作为未来构想的基础，对华南某乡镇经济和社会生活的详尽详尽的人种学调查。阶级差异体现在生活的不同方面：例如同一宗族的家庭之间在财产继承和礼仪方面的纠纷，包容性家族族规与专有宗教仪式之间的关系。阶级、时代和性别相交，共同影响一个人的生活方式。该报告详细介绍了一个人的政治面貌经常与他/她的衣服和发型有关。阶级关系是不稳定的：人们上下移动，他们还根据不同的情况和目的与不同的阶级结成联盟。最重要的是，毛泽东认为，小地主，特别是大地主的后代，受过良好教育，对财富积累不感兴趣的人，倾向于与贫困农民结盟。大小土地所有者之间的紧张关系以及小地主与贫困农民之间的团结产生了推动土地革命的动力。贫穷农民眼中的“最差敌人阶级”反而是白手起家的富裕农民，虽说农民阶级的一部分，但作为放债人却最具剥削性。
因此，变革的潜力并不存在于任何历史或人性定律中，而必须在多个矛盾之间的交集中得到密切的区分。 在另一篇文章中，毛泽东设想“星星之火可以燎原”-全国革命（毛泽东1930年）。 这并不是因为在撰写本文时，革命力量强大，而是因为中国受到多种反动力量之间冲突的困扰：国民党政府旨在消灭军阀，而军阀之间却在争斗；外国帝国主义支持者正在争夺在中国的统治地位，而这又是正在进行的全球殖民地争夺的一部分。 这些矛盾的力量造成了权力真空，特别是在偏远地区。革命者应紧急在这些真空中夺权，发展“基础社区”并逐步扩展它们。 毛以这种远见结束了他关于星火燎原的文章（Mao 1930）： 马克思主义者不是算命先生。 它们只能预测未来发展和变化的总体方向； 无法以机械的方式确定具体什么时候未来到来。 当我说中国革命即将到来高潮时，与某些人“即将到来”的含义不同，是一种虚幻的，无法实现的并且没有行动意义的东西。 就像远在海上的一艘船，已经可以从岸上看到桅杆了； 就像东方的早晨的阳光，从高山顶上可以看到微弱的光芒。 就像一个即将出生的孩子在母亲的子宫中动荡不安一样。
毛泽东与梁启超之间的辩论并没有随着革命的胜利而停止。梁承认犯错后不久，他于1953年在数百名政要面前与毛泽东产生重大分歧，这可能是毛泽东在整个职业生涯中面临的最严峻的公开挑战。梁启超对社会主义过渡总路线提出质疑，该路线以经济国民化和加速工业化为前提，将经济和政治中心迁入城市，因此从农村撤走了最有能力的干部。农民工与工人的生活水平差距不断扩大，农民越来越多地移民到无法定居的城市。总之，苏联式的工业化不利于农村生计，农民对新中国失去了信心。毛谴责梁的反对是模仿。 通过将“小仁政治”与“大仁政治”混为一谈。毛坚持认为，主要任务是发展重工业来对抗美帝国主义。为了照顾农民的小慈悲政治而放弃迅速工业化，只会为敌人利益服务。
梁沉默了。 实行户籍制度禁止农民向城市迁移，国家垄断了食品采购，国家调控价值，低价购买农产品，以促进以城市为中心的工业化。 此外，未避免资产阶级心态在农村社会的复兴，毛泽东下令农民放弃最近通过土地改革获得的资产并加入公社。 匆忙的集体化导致1950年代后期的大饥荒，造成数千万人丧生和三十年的经济停滞。
毛泽东没错，在冷战和苏联的新威胁中，中国必须迅速工业化以实现经济独立。问题在于他如何将其理论与农民的生活经历联系起来，而这种生活经历从根本上发生了变化。他的革命前分析是基于对农村生活的理解，了解了农民的需求，并进一步认识到农民为革命动员的潜在变革能力。 1950年代，毛泽东在理解农村生活时丧失了人种学上的亲密关系。在无产阶级专政下通向共产主义道路的新理论中，农民是粮食和劳动力的提供者，而不是自身权利改变的历史力量。毛泽东并没有在农民和革命后国家之间建立新的联盟来面对外部挑战，反而将公开反对强迫集体化的任何人视为敌对外国人的潜在阶级敌人。在1930年代，毛泽东利用多重矛盾为革命创造了新的空间，在1950年代后期，他压制了农民的迫切需求与他的全球地缘政治关切之间的矛盾。尽管他发表了著名的演讲《正确处理人民之间的矛盾》（1957年），但他只是简单地宣称农民不愿集体化和渴望进行非农业经济活动是错误的，而不是将矛盾当作政策创新的源头。他失去了人种学上对当地农村生活的掌握，不仅导致对农村现实的错误评估，而且更重要的是导致对各种社会力量之间的关系提出了有问题的表述，以及对中国应如何从现在到未来的不切实际的设想。换句话说，如果我们使用多尺度分析方法来研究当地问题，那么重要的不仅是人们如何准确地评估可立即观察到的情况，而且还涉及到当地生活与全球地缘政治力量之间的关系。人类学家没有将当地生活理论化，而是通过将当地生活置于合取情境中来对世界进行理论化。
如果我们希望人类学的理论化对公众有意义并且对社会斗争有用，那么跨尺度的适当表达就至关重要。 从这个意义上讲，毛良的辩论提供了重要的教训。 如果专注于我们立即看到的内容，我们可能会错过历史变化的机会。 正如许多人类学研究倾向于做的那样，我们可能无法认识到普通人改变现状的意愿和能力，并错误地将他们的日常策略误认为其政治代表。 但是，如果我们不将对更广泛的权力结构的评估与对人们的经验和看法的敏锐理解相结合，那么图景可能会变成幻觉。</description></item><item><title>《隐姓亿万富翁》有感</title><link>https://finderaha.com/cn/2020/03/04/billionaire/</link><pubDate>Wed, 04 Mar 2020 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://finderaha.com/cn/2020/03/04/billionaire/</guid><description>《隐姓亿万富翁》是今年我看过的最激动人心的影视作品。抛开他综艺的节目的底色，Glenn Stearns的创业历程令人振奋。这部作品我应该会二刷，我想记录下每次我看过后的不同感受。
创业去媚 创业是一个想过很久却始终没有付诸实践的事情。这其中充满了对创业过程未知的恐慌和忧虑。进而便是对每一个创业者由衷的佩服和仰视。这部纪录片让我有一种身临其境的感受，如此真实又细致的描述了Glenn Stearns的创业过程。也使得我对创业不再停留在想象和仰视。创业就像做产品工作一样，找到用户需求，寻找和利用合适的资源，为用户提供价值，获取利润的过程。
Glenn Stearns从解决吃住基本问题到起步创业经历了很多很现实的问题，这些问题不是抽象的理论研究，而是摆在他面前的活生生的现实问题：审批问题，更换创业方向，不熟悉当地用户习俗，不懂烧烤，不懂啤酒，没有启动资金，团队激励问题。这些问题可怕吗？可能吧，这大概就是那种恐慌的真实来源。主人公用强大的人格魅力和超凡的执行能力，诠释了这些问题并不可怕，只要勇于面对，问题总会得到解决。虽然最后烧烤店的估值并没有如期达到百万，但整个过程已经想无数人证明，一个人只要有激情、敢拼，创业并不是遥不可及的。
创业心态 创业是一个事业，也是一个心态。也许这一生我都不会去创业，但是如果我没有创业者的心态，也许一生我都无法在个人事业上有所建树。
现在的我负责了一个小的产品团队，面试了很多很现实的问题。产品目标不明确，无法给产品团队以明确的业务目标，不知道多久他们就会离我而去，甚至不知道个人发展方向。很久一段时间我都无法从这种状态中解脱。Glenn Stearns的这段经历告诉我，无论我们在做什么，无论是谋求生计，还是创造伟业，都要有创业精神，要勇于负责，要追求极致，关注事情本身，而不是畏首畏尾。
人脉或许不是经营来的 很久一段时间，我一直觉得人脉是一个很缥缈的东西。一些人似乎很容易就构建了一个很好的人脉圈，而自己却无论如何都无法构建起来。我觉得这能归宿到性格层面，有些人适合，有些人不适合。
Glenn Stearns拿着100美元的家底和55岁的年龄，来到一个陌生的城市，人脉是完全谈不上的。可是当他开始创业时，却有那么多人愿意给予他帮助，刨除大家可能觉得他是在做节目的影响，他确实让每一个参与者都成为了他创业历程中的助力。这难道不知最有效的人脉吗？
或许人脉真实含义是，给予别人以需要的，交换自己所需要的。Glenn Stearns给每个人以梦想、激励，得到的便是来自四面八方的支持。这其中首要的便是给予，你能给予的需要是别人需要的，否则，自己并不会得到别人的重视。生活中，我们的价值输出都是在想别人证明你是能给予的，但是无疑，这种方式是婉转且低效的。或许我们应该珍惜每一个和别人相处的机会，给予别人没有的，而不是炫耀自己拥有的。努力的提升自己，让自己变得更有价值。给予的越多，得到的越多。
保持情绪稳定 无论什么时候，都应该沉着冷静。情绪不能带来任何好处，只会让事情变得更糟。我们应该时刻提醒自己——“我的目标是什么”，围绕目标，理智决策。
保持情绪稳定看起来是一件不大的事情，但真实做到却困难异常。烧烤节当天，厨师和Glenn Stearns的争吵一度将事情推到无法进行的境地，但他仍然没有当场发作，而是选择先努力将事情做好，知道一切完成，才对事情进行处理。这是多么难得。
很多时候，我就想一个情绪的孩子，不知道怎么解决问题，甚至看不清楚问题，只会懊恼、烦躁、生气。这很幼稚。
坚决执行 变化总比计划快，这似乎是很久以前自己都听过的一句话，但真实要用在生活中，且并不那么容易。
很多时候，原定的计划总会因为各种各样的事情无法推行。就像Glenn Stearns第一周无法如期赚到3300美元，还意外生了病，房屋没有如期完工，甚至成本飞涨。这一切并不在计划内，但是他仍然根据目标，勇往直前。
很多事情就是这样，在我们没有走到那一步是，不知道会发生什么，挫折是必由之路。但是如果因为意外就止步不前，那注定一事无成。面对意外，能做的便只有一往无前，坚决执行。
决绝执行需要相信自己的目标是正确的，可实现的。需要不打折扣的执行实现。需要莫大的勇气和强大的意志。这些可能是一个创业者需要具备的基本素质，更是一个优秀的人需要达到的人生境界。</description></item></channel></rss>